[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]

Ответ в тред 45500. [Назад]
 [ Скрыть форму ]
Имя
Не поднимать тред 
Тема
Сообщение
Капча Капча
Пароль
Файл
Вернуться к
  • Публикация сообщения означает согласие с условиями предоставления сервиса
  • В сообщениях можно использовать разметку wakabamark
  • Для создания новых тредов надо указать как минимум один файл
  • На данной доске отображаются исходные имена файлов!
  • Разрешенные типы файлов: vector, code, image, video, music, flash, text, archive, pdf
  • Тред перестает подниматься после 500 сообщений.
  • Треды с числом ответов более 100 не могут быть удалены.
  • Старые треды перемещаются в архив после 40 страницы.

No.45500 Ответ
Файл: th12-2014-12-09-23-53-18-22.png
Png, 553.36 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
th12-2014-12-09-23-53-18-22.png
Восьмая инкарнация главного треда тохо-доски. Неважно, превозмогаете ли вы изики или перфектите лунатики - здесь рады всем игрокам.

Предыдущий >>43912
>> No.45502 Ответ
ПЕРВЫЙ
А вообще, не рановато ли для переката? Тред бы итак весел на нулевой еще пару месяцев, а то и больше.
>> No.45503 Ответ
Файл: b4fbfad669024d9b658754ef074735574460c1a2.jpg
Jpg, 631.27 KB, 700×988 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
b4fbfad669024d9b658754ef074735574460c1a2.jpg
>>45500
> главного
>> No.45504 Ответ
Файл: 41193114.jpg
Jpg, 155.12 KB, 744×1053 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
41193114.jpg
>>45503
Ну, по сути, самый активный тред.
>> No.45506 Ответ
Файл: facepalm_Satori.jpg
Jpg, 45.18 KB, 423×525 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
facepalm_Satori.jpg
>>45503
Удваиваю.

Ребята, может хватит пытаться выделить кто или что тут главное? Выглядит очень некрасиво.
>> No.45507 Ответ
>>45506
Ну всё, сейчас понабегут фанатики и начнут всем доказывать, что Тохо-геймеры - раки и вообще не тохофаги. Ребята, данный тред является главным, потому что это единственный активный тред во всём /to/, а не потому что "Тохо - это только игры, а секондари не нужны". Лучше бы вы вместо нытья поднимали другие треды, например, тот же "Экспериментальный reaction". Помниться, раньше здесь была парочка интересных тредов вроде "Угадай Тоходевочку по мэдскиллзу" или "Задай вопрос персонажу" - поднимите их, или создай свои треды с уникальными идеями.
В общем, лучше оживляйте доску, а не вякайте на тех, кто и так еле-еле поддерживает её жизнь.
>> No.45508 Ответ
Файл: th14_01.rpy.rar
Archive, 79.60 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th14_01.rpy.rar
Какой-то неконструктивный срач пошёл. Вернёмся к теме главного треда доски: недавно улучшенный хард ДДЦ. Проходил плохо, в среднем имел 2-3 жизни, но серьёзно улучшил свой предыдущий рекорд, почти на сто миллионов.
>> No.45517 Ответ
Анончики, а покажите прохождение невозможных спеллов 5-2, 6-5, 8-6, 9-1. Без предметов, само собой.
>> No.45518 Ответ
>> No.45519 Ответ
>>45518
Хм. А в реплеях не найдётся? Очень уж неудобно по видео туда-сюда тыкаться. Ты б хоть метки на начало дней там расставил.
>> No.45520 Ответ
Файл: reps.zip
Archive, 11.61 KB, 4 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
reps.zip
>> No.45521 Ответ
>>45520
Спасибочки :3
>> No.45523 Ответ
Недавно появилась проблема в PCB: игра перестала был плавной. FPS 60 как и раньше, но ощущается так, что изображение притормаживает. В других играх такого нет. Пробовал с vsync патчем и без него. Кажется год назад была такая проблема, и я её как-то исправил. А может просто привык. Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста. Ещё в SA перестал определятся геймпад, как в Direct Input режиме, так и в XInput. Играю на Windows 8.1.
>> No.45525 Ответ
>>45503
Каждый раз кажется, что у Сатори есть нос. А потом увеличиваю, и понимаю, что нет, показалось.
>> No.45526 Ответ
>>45525
Мне тоже так кажется. А нос-то выглядит, как нос Маги или Ашота.
>> No.45527 Ответ
>>45525
>>45526
Что ж вы делаете, изверги. Мне ведь теперь не развидеть.
>> No.45528 Ответ
>>45527
А мне наоборот нравится. Так-то мне кажется, что это очень хороший арт НЕ в аниме-стиле. А потом увеличиваю и мда.
>> No.45530 Ответ
Тохотред требует переката. Аноны, может, кто-нибудь из вас сможет его осуществить?
>> No.45557 Ответ
Файл: th8_04.zip
Archive, 33.66 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_04.zip
Здравствуй снова, анон. В конце лета-начале осени я заходил сюда, просил подсказать, как перебиндить клавиатуру.
С тех пор на моем счету появились стабильно проходимые изи EoSD и IN и взятая с третьей попытки MoF, и в обозримом времени будут SA и PCB, как, возможно, и нормалы 6й и 8й. Говорю это всё не ради хвастовства, да и хвастаться таким смешно.
Анон, я знаю, что есть такие люди, которым не жалко потратить время просто на поиск чужих ошибок. Если ты из них, я буду благодарен, если ты потратишь полчасика и посмотришь этот наименее фейловый из моих реплеев, а потом скажешь, где я что-то делал не так. От мелочей до глобального.
Этим ты очень поможешь мне стать лучше.
>> No.45558 Ответ
>>45557
Судя по мастер спарку, тебе стоит научиться перенаправлять карты. Да и столкновений с боссами в погоне за айтемами, как-то много. Ещё мне кажется, что ресурсов остаётся слишком много, но это уже зависит от подхода к игре. Ибо сложность которую можно заперфектить очевидно ниже чем та, где ты превозмогая сделаешь 1сс.
>> No.45559 Ответ
>>45557
Ах да, если ты проходишь восьмёрку призраками, то ты должен уметь более-менее уверенно двигаться на спеллкартах без фокуса.
>> No.45560 Ответ
Файл: th8_01.rpy.rar
Archive, 1.02 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_01.rpy.rar
>>45557
Вполне нормально. Хотя складывается впечатление, что тебе не очень удобно играть в режиме фокуса. Но, думаю, взять нормал за пограничников тебе точно труда не составит. В реплее куда более безопасный, чем маневрировать между пулями внизу, способ брать последнюю карту Рейсен, которая Invisible Full Moon. Годится для любых сложностей от изи до лунатика. Ну и еще, если приходить использовать бомбу, когда персонаж внизу экрана, то лучше используй бомбу Ёму, а не Ююко, она эффективнее и весь экран очищает.
>> No.45561 Ответ
Спасибо за ответы.
>>45558
> тебе стоит научиться перенаправлять карты
В смысле, стримить, или о чем ты?
> столкновений с боссами в погоне за айтемами
Жадность меня губит. Надо что-то с этим делать.
> ресурсов остаётся слишком много
Я не успел заметить миг перехода к этому от "выжил на последней бомбе последней жизни".
>>45560
> тебе не очень удобно играть в режиме фокуса
А можно пояснить? Первые уровни я старался фокус не использовать, чтобы время набрать, да и атаки у Ёму более сфокусированные.
> способ брать последнюю карту Рейсен
Забавно. Выглядит так просто, а на всех записях, которые мне встречались, игроки делали то же самое, но когда волны уже были внизу, и это у меня никак не выходило. Спасибо.
>> No.45562 Ответ
>>45561
> В смысле, стримить, или о чем ты?
Тогда уж рестримить. В общем случае перенаправление, это когда ты отходишь к стене, ждёшь когда на тебя наведётся то, что нужно перенаправить, и потом переходишь под босса.
>> No.45563 Ответ
>>45561
> А можно пояснить?
Просто впечатление такое по миссам на картах Марисы и Рейсен.
>> No.45564 Ответ
>>45557
Зачем ты мучаешься с призраками? Играть в ИН за кого-то, кроме Рейкари - это себя не уважать, это мазохизм какой-то.
>> No.45572 Ответ
>>45564
А я траю нормал са за малису, ужаснись!

Кстати поясните кто-нибудь за орин. До неё всё вполне норм, да и на её стейдже жить можно, но когда эта кошка решает показать своё настоящее лицо, даже бомбы не особо помогают...
>> No.45578 Ответ
>>45564
> Зачем ты мучаешься с призраками?
А там диалоги няшные. До этого прохождения искренне не понимал, за что Ююко так любят. И ты так говоришь, как будто суть Тохо не в мучительном достижении совершенства.
К тому же я на тот момент прошел изи за всех, кроме призраков и МариАли, а с нормалом до сих пор бьюсь.
> это когда ты отходишь к стене, ждёшь когда на тебя наведётся то, что нужно перенаправить, и потом переходишь под босса
Ясно. Последняя карта Мизухаши.
>> No.45585 Ответ
>>45564
> Зачем ты мучаешься с призраками?
Лучшая команда. Круче только малиса, если злоупотреблять их читофичей.
> поясните кто-нибудь за орин
1-ая обычная атака: с алисой можно присосаться к боссу сверху и пройти на шару.
1-ая карта: начинать сверху, потом сместится в самый низ и, в фокус-режиме, уворачиваться от пулек до победы.
2-ая атака: для этой команды довольно сложная; можно попробовать проходить не в фокусе, чтобы веером не задевать духов, либо просто бомбить.
2-ая карта: лучше отработать в практике до вероятности прохождения 10/10. Она не трудная, нужно просто набить руку.
3-ая атака: бомбить.
3-ая карта: кольца из духов наводятся на персонажа. На норме достаточно просто перемещаться влево-вправо, после того как мимо пройдёт очередное кольцо.
Финалка: летать по кругу вокруг Орин. Если кукол осталось много, помрёт и так. Если мало, - потратить остатки. В начале 6-ой стадии разменять жизнь на силу.

>>45578
> А там диалоги няшные.
Наш человек!
>> No.45587 Ответ
Файл: 1326277164773.jpg
Jpg, 1382.27 KB, 1400×1850
edit Find source with google Find source with iqdb
1326277164773.jpg
Файл: th10_03.rpy.rar
Archive, 38.30 KB, 0 файлов
view
th10_03.rpy.rar

Надо же, Сувако действительно не очень сложная. Вторую половину её карт видел впервые (если не считать ютубовских перфектов, от которых у меня в памяти осталось только "на сурвайвале лучше забиться в левую сторону") - и, не понимая, что, собственно, происходит, докатился до конца.
Так и не въехал, как проходить эти схлопывающиеся параллельные ряды зеленоватых данмаку.
>> No.45588 Ответ
>>45587
> Так и не въехал, как
Впрочем, нет, уже взял.
>> No.45591 Ответ
> Демка Тоухоу 14.5 уже 2 дня висит в интернетах
> В игро-треде ни слова о 14.5
Вангую "Файтинги для секондарей"
>> No.45593 Ответ
>>45591
Файтинги - для тех, кто любит файтинги. Что ж поделать, если пересечение этого множества с любителями данмаку не очень велико.
>> No.45594 Ответ
>>45591
> "Файтинги для секондарей"
Файтинги для вот этого треда >>43986
Здесь у нас сугубо данмаку, дабы не путались друг с другом любители разных жанров Тохо-игр.
>> No.45598 Ответ
Файл: Безымянный3.png
Png, 2349.77 KB, 1280×960 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный3.png
YouTube: Touhou 11 - Subterranean Animism (Did you want to win by pres[...]A NO)

И вот, запоров в очередном ране и третий, и четвёртый уровни, (по две смерти на каждом) мне неожиданно удалось пройти игру. Каким-то чудом пройденный без смертей(!) пятый уровень, позволил полностью компенсировать фейлы на предыдущих двух. В итоге, бой с окуу был начат с шестью жизнями. Правда кончился он пожалуй самым лютым фейспалмом на моей памяти. YouTube: Просрали все полимеры — Мураса просто курит в сторонке. Но, так или иначе, игра пройдена.

>>45585
> В начале 6-ой стадии разменять жизнь на силу.
А это вообще имеет смысл? По ощущениям, после смерти выдают очень мало силы. Кроме фулпавера на последней жизни, конечно.
>> No.45599 Ответ
>>45591
Файтинги не то, чтобы для секондарей, наоборот - они много сложнее нормальных частей и потому интересны только любителям дрочить КОМБИНАЦИИ (в нормальных частях семь клавиш на всё и никаких комбинаций).

Даммаку-лунатик кун, не прошедший ни одного файтинг-изика.
>> No.45600 Ответ
>>45599
Да не сложнее они, просто другие. И другие навыки игры требуются.

>>45598
Няша, будь няшей и выкладывай реплеи же.
>> No.45602 Ответ
>>45598
Знаешь, анон, после прочтения названия твоего видео мне внезапно расхотелось его смотреть.
>> No.45603 Ответ
Файл: th11_01.rar
Archive, 81.94 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th11_01.rar
>>45599
Но ведь в сингле комбы не нужны от слова совсем. Только если ради самого процесса. Хотя стори мод сложнее чем я думал. И несколько ломает шаблоны нетплея. Аркадный мод абсолютно бесполезен.

>>45600
М, ладно, но видео же в среднем удобнее. Если канал не совсем плохой конечно. Если смотреть реплей с шестого стейжа, там рассинхрон.

>>45602
Которого из них?
>> No.45605 Ответ
Файл: Юги.png
Png, 672.30 KB, 646×476 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Юги.png
>>45603
Не уверен, что могу давать советы, но, по моему скромному опыту, первую волну Unnatural Phenomenon Юги безопаснее всего переживать там, где я выделил рамкой.

Все еще не осиливший изи анон.
>> No.45606 Ответ
>>45605
Я обычно бомблю её. В тот раз просто протупил что-то.
>> No.45607 Ответ
>>45605
Зря скромничаешь, этот совет вплоть до харда актуален. Там за РеймуА первая волна просто скипается в этом месте, а мощная атака позволяет завершить атаку практически до раскрытия второй волны. Впрочем, на нормале я уклонялся без проблем и по центру.
мимо нуб, осиливший хард
>> No.45608 Ответ
>>45607
> осиливший
> хард са
> нуб
Ну плс.
>> No.45611 Ответ
>>45603
Ага, "не нужны", как же. Вот только уже Реми пройти на одних XZ невозможно.
>> No.45613 Ответ
>>45611
Я говорил больше про свр и соку, там достаточно вбивать чарженные пули, когда неуязвимость пропадает. В иампе спамить пули на близком расстоянии не выйдет, а физой большой дамаг без комб не нанести. Но изик иампа тоже вполне проходится на одних пулях ZX. В любом случае, в сюжетном режиме важнее уметь избегать атак и грейзить. И уметь вносить дамаг, когда это можно сделать.
>> No.45614 Ответ
>>45598
> А это вообще имеет смысл? По ощущениям, после смерти выдают очень мало силы. Кроме фулпавера на последней жизни, конечно.
Имеет, если от Орин выходишь "пустым". Если 3 куклы (или 2 обычных бомбы у прочих) уже есть, то смысла, естественно никакого.
Тут фишка в чём: в начале уровня летят вороны с красными бонусами, и потом, кроме них, сила выпадает только с Орин и 2-х финальных духов. И если не разменяться, то при прохождении уровня, увеличивается риск просрать ещё больше ресурсов.
>> No.45615 Ответ
>>45613
> В любом случае, в сюжетном режиме важнее уметь избегать атак и грейзить.
Этого я тоже не понимаю, как делать - тоже комбами?
>> No.45616 Ответ
>>45615
Ну. В данмаку же надо уметь двигаться по определённому маршруту, чтобы захватывать спеллкарты. Так и здесь. В общем случае надо держать дистанцию, и спамить пули. Меньше блочить, больше грейзить.
>> No.45620 Ответ
>>45608
Не вижу противоречия.
>> No.45624 Ответ
>>45492
Если не трудно, посоветуй/распиши что-нибудь по харду UFO. Как вижу, у тебя после 2 стейджа было целых 7 жизней, это стандартная норма или просто тебе повезло в этом ране?
c: вспомнить цепи
>> No.45625 Ответ
>>45620
Лунатик-зазнайка в треде - все в изик IN!
>> No.45626 Ответ
>>45625
А ты не думаешь, что некоторым людям просто свойственна скромность?
>> No.45627 Ответ
>>45626
> скромность
> > Не вижу противоречия
Больше похоже на издёвку, чем на проявление скромности. Здесь есть немало людей, которые с горем пополам делают 1сс нормал EoSD, а ты тут, пройдя Хард SA, называешь себя нубом, а потом ещё и поясняешь это фразой в стиле "Хард SA настолько простой, что его даже нуб в состоянии пройти". Хочешь развить у новичков Комплекс Неполноценности?
>> No.45628 Ответ
Файл: reimu_facepalm2.png
Png, 69.36 KB, 211×250 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
reimu_facepalm2.png
>>45627
Сколько ещё раз это должно повториться?
>> No.45629 Ответ
>>45627
Минутку, это >>45620 не мой пост.
>> No.45630 Ответ
>>45627
Нубомнение в треде, все в Эйентей.
>> No.45631 Ответ
>>45624
Это норма. Повезти там не может, все тарелки фиксированные. Просто я уже запомнил практически все места их спавна.

Первые четыре уровня собираем ресурсы. В основном делаем красные уфо, но в нескольких местах выпадают зелёные тарелочки — там есть смысл сделать зелёную. Можно, как вариант, собирать всегда зелёные и бомбить вообще всё, но красные позволяют допустить больше рандомных миссов, которые я очень люблю.

Сложные карты бомбим всегда — просто чтобы случайно не умереть с бомбами. На третьем уровне можно собрать ещё больше жизней, я там дважды подобрал тарелку не того цвета. К концу четвёртого я даже иногда в лимит упирался и переходил на зелёные. Последний спелл Мурасы почти всегда отнимает минимум одну жизнь, бомбы там не сильно помогают.

Ну а на пятом начинаем тратить всё нажитое непосильным трудом. Пара бомб до Назрин, саму Назрин тоже не всегда пройти удаётся, фееспам после неё, и Сё почти полностью, включая нонспеллы, кроме Aura of Justice.

Фееспам на шестом уровне довольно лёгкий, если не пытаться собирать тарелки. В этом случае запросто можно куда-нибудь бампнуться, но мне тут повезло. У Бяши почти всё берётся, но легко ошибиться, поэтому тоже бомблю, пока ресурсы позволяют. К ластспеллу очень желательно пару жизней иметь в запасе — бобмы там, как обычно, бесполезны.
>> No.45632 Ответ
>>45631
Спасибо.

Никаких советов по поводу двух мест на 3 стейдже не знаешь? Это где кругляшки спамят практически непроходимый поток шаров и синих пуль.
>> No.45633 Ответ
>>45632
Призывай любую тарелку и взрывай её, чтобы очистить экран.
>> No.45635 Ответ
>>45628
Ещё 658 раз.
>> No.45637 Ответ
>>45632
Помимо бомбы или тарелки — никаких, чисто додж. Ну мелкие шары вроде стримятся, так что двигаться от края до края будет слегка проще.
>> No.45639 Ответ
>>45633
Они блядь быстрые, я пока за ними угонюсь весь экран в пулях перепахаю!
>> No.45653 Ответ
Файл: borntofail.png
Png, 1598.64 KB, 957×702 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
borntofail.png
Прошеееее...
>> No.45654 Ответ
>>45653
Классика же.
>> No.45655 Ответ
Я, кажется, приблизился к познанию дзена. Только что, умирая, я не злился, а восхищался красотой спеллкарты.
>> No.45656 Ответ
>>45653
Hiziri? Никогда не обращал внимания.
>> No.45658 Ответ
>>45655
Да, это редкость.
>> No.45659 Ответ
>>45656
Иначе и быть не может: все -дз- по Поливанову - -z- по Хэпбёрну/кунрэй.
>> No.45660 Ответ
>>45659
А "j" - это разве не "дз"?
>> No.45661 Ответ
>>45660
Точно, ошибся. И дж, и з в поливанове реализуются как дз.
>> No.45674 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 244.77 KB, 640×481
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
Файл: th6_01.rpy.rar
Archive, 60.05 KB, 0 файлов
view
th6_01.rpy.rar
Файл: 01159858f5f480987...
Jpg, 201.02 KB, 461×600
edit Find source with google Find source with iqdb
01159858f5f48098718f070941d87bfd21bdbae5.jpg

Уронил стул на USB-порт клавиатуры и сел проходить EoSD снова без диагоналей за МарисуБ. С мыслью - просто бомбить.
В итоге ура-ура, через два дня наконец прошёл свой первый (не считая двятки) лунатик.
Моя радость, как человека, взявшего мучимый с сентября прошлого года лунатик, не может быть описана словами. Поэтому я даже пытаться не буду.
>> No.45675 Ответ
>>45674
Класс. Я смотрю, Пачуля и тут овладевает.
>> No.45676 Ответ
Файл: 5Slmb5no_20.jpg
Jpg, 87.60 KB, 724×1024 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
5Slmb5no_20.jpg
>>45675
Я её обычно лучше прохожу, но обычно я предыдущие этапы гораздо сильнее фейлю, тут волнение сыграло своё.
>> No.45677 Ответ
>>45674
Дождался-таки тебя~ Поздравляю :3
Эх, что-то я и не заметил, как больше года уже прошло. А кажется, будто недавно было это.
>> No.45678 Ответ
Файл: 7c75290f90f43015d834d59f0dc316e5fc60feb4.jpg
Jpg, 386.87 KB, 500×650 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
7c75290f90f43015d834d59f0dc316e5fc60feb4.jpg
>>45677
Кстати, Лимд, тебе отдельное спасибо за то что подсказал тактику прохождения Вампирской Иллюзии. Просто невероятно помогла. Немного обидно только, что я сам не догадался за такое-то количество попыток.
>> No.45679 Ответ
>>45678
Всегда пожалуйста :3
>> No.45680 Ответ
Файл: th8_02.rpy.rar
Archive, 28.34 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_02.rpy.rar
Такие дела. Прошел хард IN без вертикалей, ну, как без вертикалей, в начале каждого уровня прилетал к нижней границе и случайно на последнем спелле Кейне случайно взлетел немного вверх, но сразу специально суициднулся. Играл призрачною командой, т.к. знал, что пули Ююко очень помогут на уровнях, а бомба Ёму была приятным дополнением.
Некоторые спеллы просто невозможно пройти без вертикалейполовину спеллов Райзен и их пришлось забомбить по два, а то и по три раза.
Из-за отсутствия автоподбора даже не собрал жизнь за 800, благо выставил максимум жизней в начале.
К 6 левелу пришел с 6 жизнями, забомбил Кагую, смог прошйти 2 куска бесконечной ночимог бы все 4, в итоге ушел с 1 жизнью и 3 бомбами.
>> No.45683 Ответ
>>45681
>>45682
Сосач упал, я полагаю?
Впрочем, за Гуро спасибо :3
>> No.45699 Ответ
Файл: th12_01.rpy.rar
Archive, 84.83 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th12_01.rpy.rar
>>45653
А вот теперь прошел. Спонсор прохождения: захваченные Demon of Purification и Sinkable Vortex.
Спасибо >>45631>>45492 анону за помощь.
>> No.45735 Ответ
Файл: th14_01.rpy.rar
Archive, 80.23 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th14_01.rpy.rar
Позвольте представить: Худший 1сс нормал DDC в истории Тохо.

В тохо я ненавижу три вещи: Лунян, SA и Секондари. А то, что происходит в Тохотреде, является наглядным примером того, почему я ненавижу последние две вещи. Благо, больше я в ту помойку не зайду, хоть убейте.
>> No.45738 Ответ
Файл: Баг.jpg
Jpg, 105.52 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Баг.jpg
>>45500
Проходил я спокойно B-2 нормал GFW, как вдруг случилось вот это: Феи убиты, финальная атака пройдена, а игра не заканчивается. Кто-нибудь знает, как бороться с данным багом?
>> No.45742 Ответ
>>45735
Но я, "СА-люб" - чистый праймарь. Меня не интересуют сюжеты и каноны, я прохожу харды, экстры и даже пару лунатиков. Ты какой-то странный, это не ты писал про "лунных фашисток" здесь выше?
>> No.45743 Ответ
>>45742
> праймарь
> не интересуют каноны
Хватит говорить взаимоисключающие вещи. Не знаю, что ты там себе навыдумывал, но официальное деление выглядит так: Праймари - канон, Секондари - фанон. И ты, защищая Калейдоскоп, подтвердил свою принадлежность именно ко вторым, да ещё и крайне хамским образом.
А вообще, твои посты говорят о том, что ты недостаточно добр для сей борды.
>> No.45745 Ответ
>>45743
> официальное деление
Ох, лол. Официальное деление. Да половина тохофагов вообще никакого разделения не признают.
>> No.45746 Ответ
А, вспомнил, что Нубомнение скрыл тот тред.
> Нубомнение, если ты тут, то давай вместе будем изучать 3D анимацию, чтобы запилить потом что-то фанатское.
>> No.45747 Ответ
>>45746
Вообще, в том треде я планировал предложить, как мне казалось, чуть ли не гениальную идею по хорошой аниме-экранизации тохо, которая бы понравилась практически всем. А именно, я хотел предложить попытаться сделать фанатское аниме по Strange and Bright Nature Deity. Аниме ведь обычно делают по манге, верно? А данная манга, ИМХО, идеальный вариант для ненапряжного комедийного аниме-сериала, понятного как тохофагам, так и тем, кто о Тохоте никогда не слышал. В ней есть всё: лёгкий сюжет, много юмора, задорные главные героини, хорошее представление персонажей, небольшой элемент таинственности и просто море милоты. К тому же, Зун написал для этой манги аж 8 треков + можно использовать темы из GFW. Взялись бы мы за это всерьёз, наверняка вышло бы нечто действительно великолепное.
>> No.45748 Ответ
>>45747
Идея хорошая. Я за. Вот только как это всё сделать... В общем, я буду пока изучать анимцаию, как только осилю на приемлемом уровне - будем думать.
>> No.45749 Ответ
>>45748
Вообще, данная идея пришла ко мне, когда я перечитывал последнюю арку этой манги ("Два мира" - про Внешний Мир, Юкари и Хакурейский Барьер). Идея мне показалась замечательной, но когда я стал мыслить трезво, то внезапно столкнулся с кучей проблем. Во-первых, нас тупо мало. Ну соберём 3, 4, может 5 человек, а толку? Что эти 5 человек могу сделать? Среди нас ведь наверняка нет ни хороших аниматоров, ни хороших художников, ни кого-нибудь ещё полезного человека. Максимум, на что можно рассчитывать, это на переводчика в лице Сайруса, если его удастся убедить нам помочь. Так же у нас нет средств, корые нам могли бы очень пригодиться, ибо не думаю, что мы всё протащим на одном энтузиазме. И даже если всё это будет, на создание одного пусть даже 5-тиминутного эпизода у нас могут уйти годы. И даже если мы это таки сделаем, то что дальше? Просто выложим на Ютубе? Это смешно. Ехвать в Японию и показывать на Комикете? Ещё смешнее - а кто нас там будет представлять? А что, если возникнут тёрки с авторскими правами? А что, если случится какое-нибудь непредвиденное обстоятельство? А что, если мы начнём, а потом забьём на полпути? В общем, моя идея абсолютно безнадёжна.
>> No.45750 Ответ
Господа, вы уверены, что обсуждать создание аниме, даже под спойлерами, стоит именно здесь? Если Тохотред вам не нравится - создали бы свой. А то здесь сейчас несколько экранов из одних спойлеров будет.
>> No.45751 Ответ
>>45749
Жаль. Кстати, насчет Сайруса - без проблем, я его лично знаю, даже спал с ним. Но переводит феечек другой человек пока.
>> No.45752 Ответ
Файл: 11ae7f4680c94919ebe3b6d254b35bfa.jpg
Jpg, 392.99 KB, 800×800 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
11ae7f4680c94919ebe3b6d254b35bfa.jpg
>>45749
> Во-первых, нас тупо мало. Ну соберём 3, 4, может 5 человек, а толку? Что эти 5 человек могу сделать?
Между прочим первый мультик Гайнакса был снят на восьми-миллиметровую плёнку студентами в количестве трёх штук. Если бы я делал такое один или с хорошим другом, то смог бы рисовать ключевые кадры. А так для участия в таком проекте считаю что недостаточно хорошо рисую.
Идея с феями очень хороша, но опять же, это действительно трудная задача для абсолютных новичков. Сперва стоило бы сделать короткометражку посвящённую хоть чем-нибудь. Ну например по тем спешалам где феи пьют саке и обсуждают планы захвата мира.
>> No.45753 Ответ
>>45738
Отстойный баг, да. Я точно не помню условия его появления, но это как-то связано с убийством феек, что-то вроде если не трогать боковых/убить всех одновременно, то он не должен появляться. Сам его не ловил, но на стримах видел.

Весело тут у вас.
>> No.45754 Ответ
Файл: unzan_and_pewdiepie_brofist_by_chocomoto999-d5vzo1.png
Png, 151.18 KB, 1028×596 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
unzan_and_pewdiepie_brofist_by_chocomoto999-d5vzo1.png
>>45699
Держи брофист. Эти неуловимые тарелочки в конце четвёртого уровня, лол.
>> No.45755 Ответ
>>45747
Собирался предложить, а никто не удосужился твои мысли прочитать, бедняга. Твое "Я хотел предложить вам идею, но вы не в состоянии ее оценить, так что не буду" не очень-то побуждало тебе помогать.
>> No.45756 Ответ
>>45743
Нет, праймари - шмапы, секондари - книжечки, додзики, рассказики и прочий хлам для тех, кто не может в лунатикэкстрафантазм.
>> No.45758 Ответ
>>45756
Ну соберём 3, 4, может 5 человек, а толку? Что эти 5 человек могу сделать? Среди нас ведь наверняка нет ни хороших аниматоров, ни хороших художников, ни кого-нибудь ещё полезного человека. Максимум, на что можно рассчитывать, это на переводчика в лице Сайруса, если его удастся убедить нам помочь. Так же у нас нет средств, корые нам могли бы очень пригодиться, ибо не думаю, что мы всё протащим на одном энтузиазме. И даже если всё это будет, на создание одного пусть даже 5-тиминутного эпизода у нас могут уйти годы. И даже если мы это таки сделаем, то что дальше? Просто выложим на Ютубе? Это смешно.
>> No.45760 Ответ
>>45755
> "Я хотел предложить вам идею, но вы не в состоянии ее оценить, так что не буду"
Нет, я говорил, что "Я хотел предложить вам идею, но потом решил, что она абслютно провальна, и вообще мало кого заинтересует". К тому же, здесь совсем недавно крайне негативно отнеслись к предложению одного анона по "созданию своего Тохо", так что ничего удивительного в том, что я боялся что-либо предлагать.
>>45752
> Сперва стоило бы сделать короткометражку посвящённую хоть чем-нибудь. Ну например по тем спешалам где феи пьют саке и обсуждают планы захвата мира.
Очень неплохая идея, надо будет её поподробнее осудить. Вообще, я ещё раз говорю, если у нас соберётся хорошая и серьёзно настроенная команда, то мы сможем всё.
>>45750
Ты таки прав. Может, кто-нибудь создаст тред для нашей амбициозной идеи? Создал бы сам, но, увы, не умею в ОП-посты
>> No.45761 Ответ
Неправда
>> No.45781 Ответ
Такие дела, тоханы. Решил постримить тохотуточнее посмотреть, как работает твич
Буду пытаться пройти экстру IN на 90 fps.
http://www.twitch.tv/framaz1/
>> No.45782 Ответ
>>45781
При всём уважении к твоему скиллу - ты извращенец.
>> No.45783 Ответ
>>45782
А что так?
Если ты про выбранный челендж, то это я просто отлыниваю от прохождения UFO LNB
>> No.45784 Ответ
>>45783
Естественно, я про него. К остальному не придраться, и я отдаю себе отчет, что в ближайшие годы мне такое не светит.
>> No.45785 Ответ
Файл: th7_12.rpy.rar
Archive, 24.77 KB, 0 файлов
view
th7_12.rpy.rar
Файл: th8_03.rpy.rar
Archive, 12.42 KB, 0 файлов
view
th8_03.rpy.rar
Файл: th10_19.rpy.rar
Archive, 35.28 KB, 0 файлов
view
th10_19.rpy.rar

>>45781
Ну что же, стрим прошел достаточно весело, прошел на 90 фпс экстры 7,8 и 10 частей. Пытался пройти так же Нуэ, но левел слишком сложный.
>> No.45789 Ответ
Файл: 1273856480100.jpg
Jpg, 41.32 KB, 720×528 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1273856480100.jpg
Прошёл 8-ю часть на 27% на изи.
Всё плохо.
>> No.45791 Ответ
>>45789
Все такими были.
>> No.45812 Ответ
Файл: th128_07.rpy.rar
Archive, 48.13 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th128_07.rpy.rar
Это был очень напряжённый ран... Зато теперь в мою копилку добавился уже третий по счёту 1сс Хард.
>> No.45818 Ответ
Файл: 500px-Sakaki-s_Boy_Uniform_Outfit_2.jpg
Jpg, 64.86 KB, 500×1501 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
500px-Sakaki-s_Boy_Uniform_Outfit_2.jpg
Сегодня уже 33,3%. Превозмогаем дальше.
>> No.45819 Ответ
Файл: th128_08.rpy.rar
Archive, 54.86 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th128_08.rpy.rar
>>45812
Где один, там и второй. A-2, как оказалось, обеспечивает гораздо большим количество ресурсов, ежели А-1.

Кстати, аноны, нормально ли то, что я прохожу Харды GFW со 2-3 раза, а в Харде MoF до сих пор не могу дойти до 5-го уровня?
>> No.45821 Ответ
>>45819
Дунно. Некоторым специфика GFW (правильный тайминг и запоминание уровней) только в пользу идёт, а некоторым наоборот. Люди разные. Я вот так и не смог хард феек пройти, зато хард MoF был моим первым закрытым хардом.
>> No.45822 Ответ
>>45821
Я давно взял хард десятки, однажды чуть-чуть не взял рунатик, а в феях ни разу за многочисленные попытки не смог даже дойти до третьего уровня в нормале, да и изик беру с трудом. Десятка - рай для бомбера, а в сырнярне практически не побомбишь, да и вся бомбосистема совершенно ебанутая.
>> No.45824 Ответ
Файл: th12_20.rpy.rar
Archive, 79.88 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th12_20.rpy.rar
Бессонница, пощади, или ежемесячная доза боли.
Зафейлил, понятное дело, глупо, но да ладно.
>> No.45826 Ответ
Ну что, господа, сегодня мы будем пытаться проходить UFO на LNB.
http://www.twitch.tv/framaz1/
>> No.45827 Ответ
>>45826
Пройти не получилось.
Разве что 1 раз дошел к 6 уровню с 4-6 жизнями, но слил 4 из них на левеле из-за жадности, даже с Нуэ фуллпавера не подобрал. В итоге проиграл на самом легком спелле.
Ну да ладно, завтра опять попробую.
>> No.45836 Ответ
Продолжаем превозмогать.
http://www.twitch.tv/framaz1/
>> No.45837 Ответ
>>45836
И снова ничего.
Один раз нормально дошел до Сё, но зачем-то решил не лезть в сейфспот. В результате потратил 2 жизни на ее первом спелле и 2 — на 2 спеллеизбежать можно было трех Как-то прошел дальше без смертей, к Бьякурен имел 3 жизни в запасе, слил две на 2 нонспелле и 2 на 3 спелле.
Завтра — снова.
>> No.45838 Ответ
>>45837
Сейфспоты? На моей Сё? Реплей в студию.
>> No.45839 Ответ
>> No.45840 Ответ
>>45838
Ну, как сказать, это не совсем сейфспот. У правой границы на ее первом спелле уворачиваться намного легче, ибо половина пуль просто облетает тебя мимо, а лазеры в тебя не попадают вообще.
>> No.45842 Ответ
>>45836
И опять.
>> No.45845 Ответ
Пока вы тут делаете лунатики без бомб, я прошел изи PCB на Сакуе. И тем не менее, я страшно собой доволен.
Насколько же седьмая часть сложнее восьмой, что между их прохождениями у меня прошло три месяца...
>> No.45846 Ответ
>>45845
Гъя? Я взял хард Семерки, но так и не осилил нормал Восьмерки. Всегда умираю на Рейзен.
/Хотя глупо судить, у всех же свои представления о сложности.../
>> No.45849 Ответ
>>45846
> Я взял хард Семерки, но так и не осилил нормал Восьмерки.
Это ты так шутишь?

Взял Хард IN, в Харде PCB ни разу не доходил до Ёму
>> No.45852 Ответ
>>45836
Я вот думаю, может мне тоже постримить? Хотя нет, я же не умею в программы для стримов.

Нубомнение
>> No.45853 Ответ
>>45849
Мне вот тоже IN кажется гораздо сложнее РСВ. Даже если сравнивать нормал первого и хард второго. Люди разные.
>>45852
А не боишься, что над тобой издеваться начнут? Ке-ке.
Раз ты хорош в фотошутерах, мог бы их постримить.
>> No.45854 Ответ
>>45853
Лично по моему мнению, нормал IN едва-едва сложнее, чем изи PCB. Делаю вывод исходя из того, что последний месяц я что там, что там доходил до последнего босса, и уже на нем сливался, но PCB таки смог пройти вчера.
>> No.45855 Ответ
>>45854
Я бы сказал, что в пцб есть сложный четвёртый уровень, призмриверы и ёму. И какая-то слишком лёгкая ююко. А в ин ничего этого нет. И есть лёгкий десбомбинг. В целом пцб сложнее наверно.
>> No.45856 Ответ
>>45855
> А в ин ничего этого нет.
В ИН есть Рейму.
>> No.45857 Ответ
>>45856
Это не страшно, когда ты и есть Рейму.
>> No.45858 Ответ
>>45857
Попробуй в практисе пройти 4A на харде или лунатике за соло Рейму. Ещё как страшно.
>> No.45859 Ответ
>>45856
Да рейму нормальная, чай не мариса, не мураса, и не лунаса. лол
>> No.45860 Ответ
>>45853
> Раз ты хорош в фотошутерах, мог бы их постримить.
Таки да, заодно перепройду посеянный во время переустановки Винды DS. Знать бы только, как и какой программой, собственно, стримить. Есть ли здесь аноны, готовые помочь? Конечно, есть Лименька, но здесь редкий гость
>> No.45861 Ответ
>>45860
Регистрируешься здесь: http://cybergame.tv/
Потом идёшь сюда и делаешь настройку стрима с OBS: http://cybergame.tv/howstream/
Делаешь и настраиваешь канал на ск2тв.
???
Поздравляю, вы успешный стример~
>> No.45862 Ответ
>>45861
Благодарю за помощь. Возможно, если я успею разобраться со всеми настройками, то устрою тестовый стрим сегодня ночью.
>> No.45863 Ответ
>>45862
Мне таки удалось запустить стрим, и, по-моему, всё работает. Так как стрим тестовый, он будет длиться недолго. Впрочем, если никто не зайдёт (а, скорее всего, таки и будет) , то его вообще не будет.
Ладно, вот ссылка, может кто-нибудь заинтересуется:
http://sc2tv.ru/channel/mrnoobomnenie
>> No.45864 Ответ
Файл: th12_02.rpy.rar
Archive, 87.57 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th12_02.rpy.rar
Хотел потренить РеймуА в уфо с перспективой на лнб потом, но внезапно сразу же и прошел.
>> No.45865 Ответ
>>45864
К Когасе-то прямо под юбку залез, охальник!
>> No.45866 Ответ
Файл: 9c5b99ee9dcf21aa4db5a9ab7244ed5d.png
Png, 498.29 KB, 600×800 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
9c5b99ee9dcf21aa4db5a9ab7244ed5d.png
>>45865
Но мы ведь все только этого и хотим на самом деле.
Здесь должна была быть прикреплена пикча с видом из под юбки, но я постеснялся
>> No.45871 Ответ
Файл: bc511ad2628e9a334dcc6e0176602ff7.jpg
Jpg, 446.35 KB, 1200×1600 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
bc511ad2628e9a334dcc6e0176602ff7.jpg
>>45866
А я не постесняюсь.
>> No.45875 Ответ
Файл: replay.zip
Archive, 69.46 KB, 2 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
replay.zip
А я тем временем, ранее разочаровавшись в возможности этого, внезапно обнаружил, что, возможно, таки смогу взять экстру Riverbed Soul Saver. По сложности она уступает лишь 11-й и 12-й, паттерны великолепны, стейдж кошмарный, но грамотное использование транса может дать заработать штук 6-7 жизней на экстру вдобавок к стартовым двум. (Ник в реплеях немного покоцан, потому что у меня даже под апплокалью при вводе имени реплея вместо английских букв квадратики). Оба реплея пройдены до восьмого из десяти спеллов Ято (эх, во втором у меня же был транс, почему я забыл его использовать...).
>> No.45879 Ответ
>>45863
Что ж, так как вчерашний стрим прошёл относительно успешно, я решил, что теперь буду стримить чуть ли не каждый день. Естественно, одним DS я ограничиваться не буду - сегодня, например, помимо него так же планирую попытаться пройти на стрим Хард GFW. Правда, стримы, скорее всего, будет невероятно унылыми и скучными, но ведь лучше что-то, чем ничего, верно?
В общем, с 11-ти до 2-х часов ночи по Москве практически ежедневно я буду на связи. Как будто кто-то ко мне придёт
>> No.45883 Ответ
>>45879
Эх, если бы не так поздно, то каждый день бы смотрел :3
>> No.45889 Ответ
>>45866
ZOMG TEH REI!
>> No.45893 Ответ
Файл: Package_replay01.zip
Archive, 39.83 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
Package_replay01.zip
>>45875
И я-таки прошёл эту экстру (нууу... почти, мне не хватило секунд трёх). И чем дальше, тем больше я понимаю, что RSS стал моей любимой частью тохо - даже любимее, чем SA. Оптимальная сложность (высокая, но и жизней немало), фантастической красоты невероятно разнообразные паттерны, не уступающая Зуновской музыка, интересная модель набора очков, поощряющая риск (в трансе куски жизней и бомб, получаемые за собирание итемов, удваиваются, а итемов в той же экстре часто бывает несколько сотен на одном экране). И это единственное даммакуфу, про которое я могу такое сказать, перепробовал немало других - как земля.
>> No.45897 Ответ
Файл: th128_09.rpy.rar
Archive, 49.74 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th128_09.rpy.rar
>>45819
На вчерашнем стриме мне таки удалось осилить B-1 на Харде. ИМХО, самый сложный рут. Кто бы мог подумать, что самая адекватная из этой троицы фей окажется самым отвратительным финальным боссом.
>> No.45901 Ответ
Файл: Package_replay01.zip
Archive, 43.38 KB, 1 файлов
view
Package_replay01.zip
Файл: Безымянный.png
Png, 798.45 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png

>>45893
А вот теперь на самом деле прошёл. А перед этим раном тоже убил босса, но через секунду напоролся на пулю (эту был бугурт, да).
>> No.45922 Ответ
Файл: th7_15.rpy.rar
Archive, 31.20 KB, 0 файлов
view
th7_15.rpy.rar
Файл: th009.bmp
Bmp, 362.03 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
th009.bmp
Файл: th010.bmp
Bmp, 472.90 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
th010.bmp

Наконец-то получился NMNB фантазма, да еще и прошлый свой рекорд(>>43200) на нем побил на 25 миллионов.
>> No.45924 Ответ
Файл: th128_10.rpy.rar
Archive, 48.93 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th128_10.rpy.rar
>>45897
Ещё один Хард GFW был пройден на стриме. В этот раз, это B-2.
>> No.45925 Ответ
>>45922
> Spell Cards Captured - 12
Признавайся, какую карту затаймаутил? В Фантазме-то 13 карт.
>> No.45926 Ответ
>>45925
Сломал барьер на бабочках.
>> No.45938 Ответ
Файл: th7_04.rpy.rar
Archive, 36.82 KB, 0 файлов
view
th7_04.rpy.rar
Файл: 1422170271672.png
Png, 1.06 KB, 300×20
edit Find source with google Find source with iqdb
1422170271672.png

Первый приличный ран. Прошу советов мудрых — сейвспотов, хитрых планов, всего такого.
>> No.45939 Ответ
Файл: MPP_Package_repla...
Archive, 25.12 KB, 1 файлов
view
MPP_Package_replay01.zip
Файл: Безымянный.png
Png, 698.79 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png

Экстра Mystical Power Plant. Чудесная музыка на боссе, слушаю четвёртый день подряд.

>>45938
СейФспоты. safespot - безопасное место.
>> No.45940 Ответ
> СейФспоты. safespot - безопасное место.
О да, ведь это так важно - правописание несуществующих в русском языке слов. Определённо такой совет поможет этому анону 1сс-шнуть Лунатик на раз-два.

Серьёзно, SA-люб, может уйдёшь на ычан или сосач? А то здесь ты только и делаешь, что кидаешься на новичков и разводишь срачи. Позоришь добро/to/, проще говоря.
>> No.45941 Ответ
>>45938
Попробуй за СакуюБ. Четыре бомбы на уровень прекрасно дополняются их способностью генерировать черри десятками тысяч, так что на сложных паттернах в большинстве случаев будет страхующий барьер. Или за МарисуБ. Её ненаправленный лазер, активированный выше босса после спадания неуязвимости, рвет в клочки почти все паттерны. И про сестренок: две последние их карты почти моментально прекращаются барьером РеймуБ, если он задевает сразу всю троицу.
>> No.45942 Ответ
>>45940
Это я кидаюсь на новичков? Кидался на новичков здесь один дегенерат с аватаркой-реймой, а я был единственным человеком, прямым текстом указывавшим ему его место у параши.
>> No.45943 Ответ
>>45940
Очень недобрый пост у тебя, уж извини. Предлагаешь всех грамотных людей отправлять на сосач?
>> No.45944 Ответ
>>45943
Есть разница между грамотностью и банальными придирками к словам с целью выпендреться. А докапывание до правописания несуществующего в русском языке жаргонизма, образованного посредством написания русскими буквами воспринятого на слух английского слова (Причём, даже не имени собственного) является именно вторым.
>> No.45945 Ответ
>>45944
Это всё, конечно, хорошо, но куда-то посылать и т.д из-за невинной поправки как минимум невежливо. Готов даже сейфспоты называть сейвспотами, лишь бы в этом треде не было бессмысленной ругани, которую в каждом треде ты как будто специально пытаешься устроить.
>> No.45946 Ответ
Вот были бы некоторые товарищи более анонимны - может, и вечных "SA-фаг, пошел нахуй" бы не было.
>> No.45947 Ответ
Файл: th8_06.zip
Archive, 28.64 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_06.zip
Первый нормал в моей жизни. Всего-то полгода понадобилось на это.
И все-таки, субъективно, мне кажется, что изи седьмой части дался мне труднее. Больше времени уходило на анализ паттернов, и никакое тактическое бомбометание не спасало.
Хотя все равно это приятно. И главное - я постепенно избавляюсь от привычки терять голову, когда вижу кучу выпавших плюшек.
>> No.45948 Ответ
>>45947
Восьмёрка - самая простая часть на всех сложностях. Её лунатик (как и лунатик семёрки) я просто забомбил нахуй.
>> No.45949 Ответ
>>45948
Алиса, Сакуя и Рейму - не согласны.
>> No.45950 Ответ
>>45949
> играть в восьмёрку не за Рейкари
Чому ты мазохист?
>> No.45951 Ответ
>>45947
Попробуй 13 пройти: если осторожничать и не пытаться собрать всех-превсех духов, она тоже несложная.
>> No.45953 Ответ
>>45940
Вообще он меня по делу поправил. А вот ты какой-то недостаточно добрый.

45938-кун
>> No.45955 Ответ
Файл: MPP_Package_repla...
Archive, 64.38 KB, 1 файлов
view
MPP_Package_replay02.zip
Файл: Безымянный.png
Png, 376.79 KB, 1920×1080
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png

И нормал MPP. Средний такой по сложности среди тох.
>> No.45956 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 776.04 KB, 1327×906 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
Богохульство в тхреде, все в Трулльский Собор!
>> No.45957 Ответ
Скиньте Phantasmagoria Trues у кого есть, плиз. Ссылки на скачку на тоховики умерли, других пока не нашёл.
>> No.45958 Ответ
>>45957
Держи - https://yadi.sk/d/5G9l3DkweJnzZ
Ластвордов у меня к сожалению нет.
>> No.45959 Ответ
>>45950
Не понимаю я таких, как ты. Ну вот прошел ты восьмерку за Рейкари. И что дальше? С чувством выполненного долга запишешь себе "Imperishable night - пройдено" и никогда больше ее не откроешь? Или будешь заново перепроходить то же самое за тех же персонажей, вместо того чтобы разнообразить ощущения?

А меж тем, у меня замешательство. Я тут неоднократно слышал, что 12 - самая сложная часть. Сам за нее до сих пор не принимался, потому что не хотелось за тарелочками гоняться. Но вот поиграл я и прошел (хоть и на легком уровне) раза где-то с пятого. Бомбил, конечно, много, но альтернатив особо нет, когда спеллы в первый раз видишь, а главное, сама игра этому способствует. Такого количества плюшек я нигде не видел. Чтобы приходить на последний уровень с максимумом жизней, при этом раз-два успев умереть...
В то же время об SA я бьюсь уже не первый месяц, и только стал с относительно адекватным запасом жизней доходить до Окуу.
Либо в UFO скачок сложности с легкого на нормал нечеловеческий, либо под сложностью здесь понимают не то, что я.
>> No.45960 Ответ
>>45959
> Либо в UFO скачок сложности с легкого на нормал нечеловеческий
Вис. С увеличением числа пуль охота за тарелочками значительно усложняется. Хотя мне он тоже дался без особых проблем, но нормал УФО я брал одним из последних, и если сравнивать его с тем же ТД (пройдённом со второго раза), УФО таки был значительно сложнее.
>> No.45962 Ответ
Можно ли даммакуфу 0.12 (старую, не фазу 3) корректно развернуть на весь экран? Альт-энтер у меня не работает, кнопка развёртки окна разворачивает его как-то весьма криво и неполностью.
>> No.45963 Ответ
Можно ли даммакуфу 0.12 (старую, не фазу 3) корректно развернуть на весь экран? Альт-энтер у меня не работает, кнопка развёртки окна разворачивает его как-то весьма криво и неполностью.
>> No.45964 Ответ
>>45959
> И что дальше?
Новые уровни сложности, нб, нм, скоринг в конце-концов. Лично мне не кажется, что смена персонажа серьёзно разнообразит геймплей. Просто некоторые вещи становится неудобно делать. За исключением случаев, когда в фокусе у тебя широкая атака, а норме узкая.
> Чтобы приходить на последний уровень с максимумом жизней, при этом раз-два успев умереть...
Ну, я имел семь жизней на окуу, при этом умерев по два раза на третьем и четвёртом стейжах...

Вообще са очень требовательно тактике и исполнению. Плюс слабые бомбы не позволяют скипать боссов. И даже отдельные карты. Но при этом жизней может быть очень много. И для фарма не нужно ничего специально делать. Перед прохождением са я так не думал, но сейчас я бы сказал, что сатори и её стейж проще мурасы с её стейжем. И окуу заметно проще чем бякурен.

Не >>45950
>> No.45965 Ответ
Файл: 2015-01-30-00-09-51-東方弾幕風コンフィグ.png
Png, 1.37 KB, 233×73 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
2015-01-30-00-09-51-東方弾幕風コンフィグ.png
>>45963
Там же есть конфиг.ехе.
>> No.45966 Ответ
>>45964
> Новые уровни сложности
Вот у меня между первым моим изи и нормалом прошло 4 месяца. И не думаю, что мне доставило бы больше удовольствия всё это время долбиться об нормал, а не удостовериться, что я действительно знаю, как проходится изи, игрой на разных персонажах.
> нб, нм, скоринг в конце-концов
Для всего этого надо хорошо знать уровни. И опять-таки, запоминать паттерны приятнее при игре на разных персонажах.

Что касается разнообразия геймплея - на боссе выбор персонажа влияет на место на шкале "маневрировать долго - маневрировать сложно", не считая редких случаев, когда самонаводящиеся атаки позволяют использовать какой-нибудь хитрый сейфспот. Но уровни проходятся принципиально по-разному. Например, с феечками, вылетающими из нижней части экрана, какая-нибудь Ёму может расправиться до выстрела. Где-то, чтобы избежать лишней тысячи пуль на экране, требуется метаться вправо-влево со скоростью, которой хватает только Марисе. Где-то, где Марисе придется носиться по экрану, можно довериться наводящимся атакам и расслабиться, а где-то требуется, чтобы прямо все снаряды прилетели в конкретную цель, чтобы в следующие несколько секунд можно было позволить себе спокойно собрать бонусы, а не петлять между пулями.
Ну и диалоги. И концовки.
> Ну, я имел семь жизней на окуу
Вот только семь жизней в UFO - это куда больше, чем семь жизней в SA.
Но, честно говоря, такого количества после кошкодевочки у меня никогда не оставалось.
>> No.45967 Ответ
>>45966
Тут дело в том, что всё-таки Барьерная Команда имеет просто гигантское преимущество над всеми остальными, из-за чего пройти нормал за неё, в какой-то степени, даже проще, чем изик за кого-то другого. Хоминг - как Реймовский, так и Юкарийский - многократно упрощает прохождение уровней, а так же некоторых атак боссов. Сама Юкари так же наносит достаточно много урона, уступая только Ёму и Марисе. Бомба Повелительницы Границ даёт достаточно длинный промежуток неуязвимости, а Реймовский Ласт Спелл попросту аннигилирует боссов. Ну, и, конечно же, про маленький хитбокс, дающий Рейму и Юкари колоссальное преимущество в Экстре тоже не надо забывать.
>> No.45968 Ответ
>>45967
Ну, насчет гигантского ты загнул. Все изи я прошел без особого напряга, кроме девочек-волшебниц. Фамильяр Ремилии - практически то же самонаведение, и урона наносит не меньше. Что касается Ююко - я с удивлением обнаружил, что ее атака куда сильнее, чем можно было бы ожидать с таким разбросом. В итоге оказывается, что все трое могут с примерно одинаковым успехом маневрировать хоть на противоположной от босса стороне экрана, и только если ты находишься непосредственно напротив, Юкари оказывается в некотором выигрыше.
У Марисы же, кстати говоря, достаточно урона, чтобы сносить фамилиаров противника до того, как они успеют наделать дел.
А ласт спелл Рейму, кстати говоря, очень любит иногда вместо босса именно по ним и ударить.
Напомню еще про халявные бомбы призраков.
Хотя спорить с тем, что преимущество есть, нельзя, однако из-за этого отказываться от других выборов - все равно, что сказать "изи пройти легче, чем нормал, поэтому играть на нормале нет смысла". Мы же не ради ачивки играем?
>> No.45969 Ответ
>>45966
> Запоминать паттерны приятнее при игре на разных персонажах
Субъективно. Если тебе неудобно играть персонажем, то тебе неудобно им играть.
> Но уровни проходятся принципиально по-разному
Только если ты их так проходишь. Что совершенно не обязательно при определённом навыке. Я например привык играть очень агрессивно, и несколько бестолково. Всё время торчать под боссом и вносить макс дамаг. Мэлис кэннон, ага. И летать за айтемами везде, где возможно. Уносясь потом вниз от летящих в лицо пуль с нонспеллов рейзен, если тайминг был несколько запорот. Поэтому мне всегда нужна мариса. Но я могу пройти нормал восьмёрки в том же стиле и за остальных. Разве что на призраках придётся умерить пыл. Хотя эффективность будет проседать конечно. В общем, ты предлагаешь корректировать стиль игры под персонажа, но этому тоже нужно учиться ещё.
> Семь жизней в UFO - это куда больше, чем семь жизней в SA
Но три жизни в уфо это меньше чем три жизни в са. Потому что выживание без фарминга просто оставляет тебя без бомб. Если же ты выживаешь в са, то тебе потихоньку подкидывают и жизни, и павер, и бомбы соответственно.
>> No.45970 Ответ
>>45969
> Если тебе неудобно играть персонажем, то тебе неудобно им играть.
Готов поспорить, что при первом запуске Тохо тебе было неудобно играть кем угодно. Удобно становится тем, кем больше практикуешься.
> В общем, ты предлагаешь корректировать стиль игры под персонажа, но этому тоже нужно учиться ещё.
А корректировать стиль игры в любом случае приходится. Под персонажа, под игру, даже под конкретный уровень. Четвертый уровень PCB проходить в упомянутом тобой стиле - значит, скорее всего, не дожить даже до Ёму.
Но ведь для тебя это не станет причиной не играть в PCB.
>> No.45971 Ответ
По-моему, вы не понимаете всей сути хардкора UFOили это я не понимаю ее Вся ее сложность заключается в ЛАЗЕРАХ и -1 павера при смерти. Вот умер ты, у тебя 3 павера, вроде нормально. Но нет! Именно этого павера тебе не хватает, чтобы закончить спелл, и ты умираешь снова. И тут случается нидомаг посреди Сё, можно уже рестартать.Запорол так кучу LNB ранов UFO на стриме
>> No.45973 Ответ
>>45971
Надо оценивать сложность игры комплексно, а не для отдельно взятого челленджа.
>> No.45974 Ответ
>>45973
Глупости какие. Лунатик с бомбами и лунатик без бомб это две абсолютно разные игры.
>> No.45975 Ответ
>>45974
Ну так UFO - это не только лунатик без бомб, но и лунатик с бомбами, а еще хард, нормал и изи.
>> No.45976 Ответ
>>45975
Окей.
Нормал с бомбами и нормал без бомб это две абсолютно разные игры.
...
и дальше по аналогии
>> No.45977 Ответ
>>45976
Иии?
Так UFO с бомбами - это UFO, а не touhou 12.1 - UFO+bombs.
>> No.45978 Ответ
>>45977
В общем мораль проста: для бомберов и тех, кто пытается брать карты чисто - шкала сложности тохо игр выглядит по-разному. В УФО сложные карты и паттерны, усугубляется всё необходимостью рискованного фарминга. Если компенсировать эти сложные черты бомблением - уфо не покажется такой сложной игрой.
Ты прав, он прав, расходимся.
>> No.45979 Ответ
>>45976
Не совсем: по мере уменьшения сложности разрыв в сложности между нормальным и нобомбс прохождениями уменьшается.

Мнение завзятого бомбермена: УФО - самая сложная классическая часть, намного сложнее даже 11-й. Там, несмотря на ебанутую систему бомбосилы, я-таки вымучал хард, о харде уфо я не могу даже мечтать.
>> No.45980 Ответ
>>45970
> при первом запуске Тохо тебе было неудобно играть кем угодно
Тогда я быстро понял, что если хочу убить двух фей и все шарики перед риггл, и всё с них собрать, мне нужны пенетрейт и максимальная скорость. И тогда я ещё не очень знал про автосбор без фул павера в ёкай моде...
> А корректировать стиль игры в любом случае приходится.
> Под игру, даже под конкретный уровень.
Ну, там ты просто подбираешь себе наиболее удобный рут для прохождения.
> Четвертый уровень PCB проходить в упомянутом тобой стиле
Четвёртые уровни уфо и са тогда уж. Но там есть другие способы автосбора. Впрочем в са мне таки приходится пропускать кучу айтемов...
>> No.45981 Ответ
>>45979
Мнение такого же завзятого бомбермена-нуба: хард УФО/СА это игра о первых четырех и шестом стейджах. Пятый это чистая лотерея, но правило таково: хорошо прошел первые четыре? скорее всего дойдешь до Бэкурэн/Окуу.
>> No.45982 Ответ
>>45978
> для бомберов и тех, кто пытается брать карты чисто
> бомберов
Тебе корона не жмёт? Или ты считаешь, что все должны играть исключительно NB, а все, кто играет с бомбами - тупые нубы? Если нет, то хватит поливать грязью последних, демонстрируя всем, какой ты тут важный. Лименька, например, может спокойно сделать LNB любой части, практически, когда захочет, и при это не считает это достижением. Поучился бы у него.

Нубомнение
>> No.45983 Ответ
>>45982
Тебе тоже у него многому поучиться нужно, например поучиться не кидаться на каждого в этом треде, кто рассказал что умеет играть на сложности выше нормала.
>> No.45984 Ответ
Файл: th11_02.zip
Archive, 84.98 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th11_02.zip
После этого вдохновляющего разговора я все-таки решил взяться за SA.
Кажется, у меня левелап и можно приниматься за нормалы.

Странно, но давно так руки после тохо не болели. Это можно считать достаточным критерием сложности?

А вообще, SA с его системой бомб и довольно большим количеством жизни кажется мне более лояльным к ошибкам по неосторожности и менее - к ошибкам, исходящим из незнания карты. Невозможно просто забомбить то, что не понимаешь, как в большинстве игр.
>> No.45985 Ответ
>>45982
Серьёзно, Нубомнение, ты уже раздражаешь своими "наездами". Человек просто обозначил свой стиль прохождения игры. Ты же снова видишь в этом какое-то чсв или ущемление прав кого-то там. Хватит. Контролируй себя, пожалуйста. Или не говори за всех. Поливание грязью, вот это поворот. Пиздец.
>> No.45986 Ответ
>>45982
Нубомнение, ты нездоров психически. С чего ты вообще взял, что слово "бомберы" в исходной реплике - негативная хар-ка? Я вот бомбер, не отрицаю это и не считаю чем-то плохим - это просто стиль игры и характера. Ты б галоперидольчику попринимал, чтобы на людей зря не бросаться.

"SA-люб"
>> No.45987 Ответ
Какое-то у вас странное разделение. Очевидно же, что любой игрок будет, по возможности, проходить игру чисто, а бомба - это подстраховка на случай ошибки. Хотя бы потому, что невозможно бомбить всегда.
Просто те, кто играют лучше, могут обойтись достаточно малым количеством ошибок, чтобы в бомбах не было нужды.
>> No.45988 Ответ
Файл: grw1RktPyPI.jpg
Jpg, 73.73 KB, 724×1023 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
grw1RktPyPI.jpg
>>45982
Не знаю что тебе ответить. Хочешь я придумаю слово для второй категории? Чистолюбы? Клинеры? Так справедливее?
>>45987
> Очевидно же, что любой игрок будет, по возможности, проходить игру чисто, а бомба - это подстраховка на случай ошибки.
Мысль была в том, что разные игры дают разные возможности по части использования бомб, и, например, MoF, позволяет игроку пробомбить себе путь к концу практически без особых мучений, достаточно только запомнить сложные места и места выпадение больших паверайтемов, а, например, PCB, мощность бомб в котором не позволяет срывать спеллкарты, становится значительно сложнее. Этот метод оценивая сложности практически не учитывает другие факторы кроме доступности бомб и количества жизней.
Если же стараться использовать бомбы непосредственно перед миссом, во всех же остальных случаях полагаясь на знание карт-паттернов, шкала сложности игр будет выглядеть иначе.
Мне вообще похер честно говоря, просто много раз видел в то такую тему, что расписывание сложности игры начинается с системы бомбления и ей же заканчивается. Просто показалось это интересным.
>> No.45989 Ответ
>>45988
Но ведь в МоФе необходимо бомбить (ну, желательно) ради фарма жизней... Вот именно для этого и введены 5 уровней силы, хотя усилений персонажа (ну эти, сферы или хаккеро) всего 4... Не?
>> No.45992 Ответ
>>45988
Мне кажется, что, все-таки, сложность PCB по сравнению с MoF в том, что уже на Pentagram Flight Чен надо беспокоиться о сохранении жизни, в то время как в MoF (я говорю про изи) до финального уровня можно просто плевать в потолок. И никакие бомбы эту ситуацию не изменят.
Вот, например, в TD количество жизней/бомб совершенно смешное в сравнении с любой из игр. но она от этого не становится сложной, потому что большинство паттернов там проходятся с первого раза, а на оставшиеся хватает даже того жалкого количества, которое можно насобирать.
>> No.45994 Ответ
Файл: th14_25.rpy.rar
Archive, 3.18 KB, 0 файлов
view
th14_25.rpy.rar
Файл: th14_24.rpy.rar
Archive, 3.18 KB, 0 файлов
view
th14_24.rpy.rar

Вот два реплея с No Focus таймаутами последней карты Сейдзи на нормале. Один был пройден обычным способом, другой - с перевёрнутым экраном. Вроде бы мелочь, а приятно.
>> No.45995 Ответ
>>45982
Ололо, то вообще не я был. Я и сам не понимаю зазнаекИ давай не будем обсуждение УФО скатывать в срач
>> No.45996 Ответ
Файл: th10_02.rpy.rar
Archive, 70.52 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th10_02.rpy.rar
Лунатик Mountain of Faith, РеймуА.
Ощущения от битвы такие же неповторимые же как и >>42025 год назад. Несмотря на то, что бакабомбинга стало еще больше(!).
Спонсор прохождения: Вера, дэс.
>> No.46007 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 11.18 KB, 296×457 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
Игроки в Marine Benefit, запостите скриншот своей программы настройки. У меня 20 фпс на самых низких настройках, в других играх такого нет, а с 16-битным цветом оно вообще не запускается.
>> No.46018 Ответ
Файл: th8_01.rar
Archive, 18.56 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_01.rar
По сути, первый трай хардане пройденый, с постоянным альтабом. Думал, что закончу еще на Кейне. Помимо улучшения навыка уворачивания от пуль, какие еще советы дадите?
>> No.46019 Ответ
>>46017
Ну ты и нытик. Не знаю, кто тебя обидел, но постыдился бы такие посты оставлять.
>> No.46020 Ответ
>>46017
/rf/ в другом месте находится.
>> No.46021 Ответ
>>46018
С постоянным чем?

>>46017
Не хочешь, чтобы тебя поливали грязью - сам не поливай грязью других ("еретиков"-праймарей, СА-любов, >>45982 етц.)
>> No.46023 Ответ
>>46021
Alt+Tab. С посонами играли в додзин-игру, где мне нечего делать половину времени было, вот и решил трайхарднуть.
>> No.46024 Ответ
Файл: th8_15.rpy.rar
Archive, 6.14 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_15.rpy.rar
>>46018
Четвёртый уровень в практисе покатай, слишком много умираешь там. А у Рейсен почти на каждом спелле есть относительно безопасная тактика, реплейрилейтед.
>> No.46026 Ответ
Файл: ran_and_chen_by_r...
Png, 303.49 KB, 1000×800
edit Find source with google Find source with iqdb
ran_and_chen_by_reiduran-d7ru70w.png
Файл: th7_11.rpy.rar
Archive, 62.57 KB, 0 файлов
view
th7_11.rpy.rar

Таки превозмог. Бомбфест, как обычно, но всё-таки первый лунатик.
>> No.46041 Ответ
Файл: 2015-02-16-20-16-44-log.png
Png, 12.87 KB, 453×215 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
2015-02-16-20-16-44-log.png
Еосд почему-то не хочет работать...
>> No.46042 Ответ
>>46041
А если в custom.exe поставить полноэкранный режим, то работает?
>> No.46043 Ответ
Файл: 2015-02-16-20-38-38-vpatch-error.png
Png, 13.02 KB, 402×202 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
2015-02-16-20-38-38-vpatch-error.png
>>46041
И с патчем тоже...
>> No.46044 Ответ
>>46042
Никакой разницы.
>> No.46045 Ответ
>>46043
Просто поставь русскую версию и не заморачивайся.

Если ты собираешься в ответ написать что-то вроде "В Тохо на русском играет только быдло", то лучше сразу иди на Ычан или Сосач, и решай свои проблемы там
>> No.46046 Ответ
>>46045
А с чего ты взял, что русская версия что-то изменит?
>> No.46047 Ответ
>>46043
Игра пишет, что не может найти какой-то файл, переустанови.

>>46045
Нбмнне, ты?
>> No.46048 Ответ
Господа, а никто не знает, почему у меня SA так нампад не любит? При выключенном NumLock диагональные направления игра игнорирует, а при включенном клавиши начинают залипать. Причем со всеми остальными играми таких проблем нет, и я уже давно привык к диагоналям, из-за чего в SA рефлекторно жму на 1,7,9,3, и пока до мозга доходит, что персонаж не сдвинулся, обычно уже бывает поздно.
>> No.46049 Ответ
>>46048
Было такое. Чаще всего залипали влево-вправо когда сворачивал игру, но не всегда. Иногда вообще на ровном месте. Сменил ноутбук и перестало, так что помочь нечем особо.
>> No.46050 Ответ
Файл: th6_09.rpy.rar
Archive, 62.91 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th6_09.rpy.rar
Такие дела. Стриммировал LNF EoSD, почти прошел, затем решил попробовать LNB за РеймуА. Дошел до 3 лвл, слился на одинокой пульке и Китайке по 1 разу. Казалось бы, уже пора рестартать. Но я как-то прошел Пачули, умерев только на книжках, а у Сакуи — умерев только на первом спелле. Даже убийственную куклу взял.
Вот я и пришел на 6 лвл с 6 жизнями. Казалось, что победа у меня в кармане, но только до определенного момента. Случайно включил спелл Сакуи и случайно же его взял. Умер на горе игл и мини-Алом Генсокёну ты понел Вот и пришел я к мейстеру с 4 жизнями, уже не такой веселый, как до этого, ведь я знал, что я не умру на нем 2 раза только если очень повезет. И, таки повезло. Прямо перед второй смертью этот ад кончился. Но начался ад похуже. Слился на 1 волне Алого Генсокё даже до того, как вылетят красные пули, ибо пытался собрать павер. Еще дважды напоролся на рандомные пули.
В итоге я прошел, ни одной доп.жизни не осталось. Очков получил даже меньше, чем с просто L ранану и ладно.
Остались только DDC со странными хитбоксами и душераздерающая UFO.
>> No.46051 Ответ
Решил я поиграть в Double Spoiler. Очень понравились комментарии Аечки к спеллкартам. Сначала было ощущение, что капитально застреваю, но с практикой хотя бы часть уровней пройти получается.
Но как же болят руки от тамошнего управления. Интересно, Айя тоже возвращается с работы с ноющими от усталости руками?
>> No.46052 Ответ
ПРОШЁЛ ХАРД THE LAST COMER
@
ИГРА ВЫЛЕТЕЛА НА СОХРАНЕНИИ РЕПЛЕЯ
>> No.46053 Ответ
>>46052
Ну все, фантазер, теперь тебе никто не поверит!
>> No.46054 Ответ
>>45863
Посмотрел я твои стримы, и знаешь что... уходи. Просто уходи. Если ты в прямом эфире орёшь на людей только за то, что их мнение по поводу сложности того или иного уровня не совпадает с твоим, а потом резко прекращаешь стрим, обвиняя "злых троллей" в том, что они тебя, бедненького, обидели и не попросили за это прощения на коленях со слезами на глазах, то тебе в стримах, да и вообще в тохоте делать нечего. Удали Тохо со своего компьютера и забудь о существовании Доброчана, долбоёб малолетний!
>> No.46055 Ответ
Файл: Screenshot-1566.jpg
Jpg, 177.74 KB, 600×338 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-1566.jpg
>>46054
Много ты понимаешь, бака ину! На самом деле он просто эталонное цундере, за это и любим. Да где ты еще таких найдешь в наши дни? В гневе своем уподоблен он самому Ксерксу, что приказал отправить море на посекаловку за тралинг.

Нубомняша, никого не слушай и продолжай, только за публикой поменьше додумывай, никто тебя не провоцирует. Зрители просто впечатлениями делятся, и это как бы нормально, что они не всегда совпадают.
>> No.46056 Ответ
>>46054
"SA-люб" полностью поддерживает это мнение.
>> No.46057 Ответ
>>46054
Во-первых: довольно очевидно, что это тебе нечего делать на его стриме, раз он тебе не нравится, а не ему нечего делать в какой сферической абстрактной "тохоте" (что это такое вообще в твоем понимании, разрешение играть в игры, которое лично тобой выдается?). Понимаешь почему, многолетний?
Во-вторых: если у него на стриме происходит то, что ты описал, то это очень хорошо, ибо стримы с шоу > стримы без шоу.
P.S Только не говори что это была такая творческая реклама стрима.
>> No.46058 Ответ
>>46057
Я не он, но предположу, что имелось в виду, что такие вот индивидуумы портят общую атмосферу тохо-сообщества.
А вообще, заканчивали бы вы тут обсуждать всяких личностей.
>> No.46059 Ответ
>>46058

В тохо-сообществе хороших интересных стримеров не больше чем пальцев на двух руках. Зато напыщенных грубиянов с воплями "вон из тохоты!" почему-то полно. Как так?
>> No.46060 Ответ
>>46059
> хороших интересных стримеров не больше чем пальцев на двух руках
Зато хороших интересных людей, которые могут нормально общаться, не впадая в истерику от любой выдуманной обиды, как здесь
>>45739, достаточно, и один такой умник - как ложка дегтя в бочке меда, портит всё сообщество. Ценность же именно стримов при наличии огромного количества реплеев - сомнительная.
>> No.46061 Ответ
>>46060
> Ценность же именно стримов при наличии огромного количества реплеев - сомнительная.
Тогда зачем ты в этом треде вообще сидишь? Качай и выкладывай реплеи в безмолвный ладдер и не придется общаться с людьми, которые хоть немного отличаются от тебя.
>> No.46062 Ответ
>>46061
Потому, что здесь я могу задать вопрос на любую тему, связанную с играми, или ответить на те вопросы, которые задали другие? Как это связано с нелюбовью к стримам и как это связано с нелюбовью слушать чьи-то истерики?
>> No.46063 Ответ
>>46062
> Потому, что здесь я могу задать вопрос на любую тему, связанную с играми, или ответить на те вопросы, которые задали другие?
Внезапно, то же самое может делать и стример со зрителями, вот это да! А если он еще и харизматичный как Нубомнение, то становится совсем приятно и весело.
>> No.46064 Ответ
>>46063
Если я захочу узнать, как правильно проходить сосульки Сырны, а приду сюда и задам вопрос "как проходить сосульки Сырны" или найду реплей со вторым уровнем EoSD, или посмотрю запись реплея с комментариями, а не пойду ждать стрима по Тохо, чтобы с этим вопросом ворваться в середину прохождения Double Spoiler.
А если даже я идиот и сделаю так, то стример не станет отвлекаться на объяснение.
>> No.46065 Ответ
Файл: 1367771683313.png
Png, 39.42 KB, 1126×716 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1367771683313.png
>>46063
Ага, было неимоверно приятно и весело ощущать истощение от этой лавины эмоционального давления. В следующий раз, когда буду сбегать с середины стрима, не выдержав попыток вызвать у меня чувство вины на ровном месте, буду знать, что это было проявление харизмы.
Казалось бы, зачем это обсуждение в игротреде?
>> No.46066 Ответ
>>46065
Ну не собственный же нубомнение-тред создавать. Это, конечно, было бы забавно, но жестоко.
Кстати, тред о стримах вполне можно было бы и сделать.
>> No.46067 Ответ
>>46066
Да создавайте хоть его личный фанклуб В /mad/'е, только не портите этим школьником игротред.
>> No.46068 Ответ
>>46067
Давай портить тобой. Ой, стоп, кажется ты уже испортил тред очередным оскорблением!
>> No.46069 Ответ
Файл: repib_20150221122827_result.png
Png, 447.14 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
repib_20150221122827_result.png
Я так понял, в этой игре Тома читерский персонаж? Ведь только он может стирать пули перед собой.
Вообще игра оказалась очень годной в плане механики, и даже не тормозит, несмотря на движок ph3.
Что ещё из подобного стоит попробовать? Тоховики говорит, Riverbed Soul Saver и Mystical Power Plant.
>> No.46070 Ответ
>>46069
А мне эта игра после ido'вских игр крайне не понравилась, уже удалил. Да, пробуй линейку The Last Comer - MPP - RSS, с каждой частью сильно лучше и графика, и геймплей.
>> No.46071 Ответ
>>46070
> пробуй линейку The Last Comer - MPP - RSS, с каждой частью сильно лучше и графика, и геймплей
Вставьте сюда гневную тираду на тему абсолютной отвратительности и бездушности всех фанатских данмакуфу-игр, и этой серии в особенности
>> No.46072 Ответ
>>46071
Не слушайте его, он поехавший (Н-е, ты ещё не съебался отсюда?) Есть вторичные игры вроде Phantasmagoria Trues, Concealed the Conclusion или Len'en Project, в первых двух даже персы спизжены с Тохо, ни в одной нормальной музыки (в СтС арранжи на тохотемы) и хреновая графика, особенно в третьей. Но линейка от ido не такая - прекрасная музыка by Wanwan, самостоятельные персонажи, часть из которых сквозные между играми, необычные фичи от набора очков типа мегатранса в РСС...
>> No.46073 Ответ
>>46072
Не все, кто с тобой не согласны, поехавшие. Мне, например, абсолютно не нравится линейка эт Идо, которой ты восхищаешься, зато CtC и Фантазмагория очень даже. Хотя на счёт всех фанатских игр он явно преувеличил.
не>>46071-кун
>> No.46074 Ответ
>>46072
Да ты сам поехавший, если сравниваешь лен'ен с этими казуальными поделиями на данмакуфу.
>> No.46075 Ответ
>>46072
Начнём с того, что Len'en Project - это отдельная серия игр на Тоховском движке, никакого отношения к тохоте, и тем более к данмакуфу, не имеющая. Во-вторых, судить данмакуфу-скрипты по наличию оригинальных персонажей, и уж тем более по графике - бред космических масштабов. И в-третьих, хватит оскорблять всех, кто имеет мнение, отличное от твоего. Даже я во время приступов ярости не опускаюсь до открытых оскорблений, а уж тебе, как психически здоровому человеку, стоило бы постыдиться, дорогой SA-люб.

Нубомнение
>> No.46076 Ответ
>>46073
>>46074
Эмм... CtC/Len'en в сравнении с Riverbed Soul Saver - это как ТАЗ 2101 в сравнении даже не с Мерседесом, а с Pagani Zonda. Это всё, что я могу сказать.
>> No.46077 Ответ
>>46075
> Во-вторых, судить данмакуфу-скрипты по наличию оригинальных персонажей, и уж тем более по графике - бред космических масштабов.
Ну в целом да - шмапы судятся в первую очередь по паттернам (я ещё большое значение уделяю музыке). Но паттерны в идовской линейке отличны, в РСС так просто восхитительны, а Ленен, который я попробовал одним из первых фанатских шмапов, надолго отбил у меня желание играть в фанатские тохи - такое это было говнище по всем параметрам. Лишь летом 2014 я открыл для себя РСС, а потом и предыдущие игры той же линейки.
>> No.46078 Ответ
>>46076
> Эмм... Fallout 2 в сравнении с Battlefield 3 - это как ТАЗ 2101 в сравнении даже не с Мерседесом, а с Pagani Zonda. Это всё, что я могу сказать.
Смекаешь?
>> No.46079 Ответ
>>46078
Нет. Это и разные жанры, и полтора десятка лет между релизами. В фанатских шмапах один жанр, да и лет между релизами прошло раза в 3 меньше (второй критерий выполняется лишь отчасти).

Вы лучше скажите, чому в СтС не открывается экстра после 1СС прохождения нормала.
>> No.46080 Ответ
>>46079
Надо пройти хотя бы два рута.
>> No.46081 Ответ
>>46076
> CtC/Len'en в сравнении с Riverbed Soul Saver - это как ТАЗ 2101 в сравнении даже не с Мерседесом, а с Pagani Zonda, потому что я так сказал. Аргументы не требуются - всё и так понятно. А если непонятно, то значит вы поехавшие.
Пофиксил тебя, не благодари.
>> No.46082 Ответ
Файл: 35933548.jpg
Jpg, 1055.68 KB, 1501×700 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
35933548.jpg
>>46079
Соль не в разнице между релизами, а разность жанров даже на руку играет. Кто-то играет в Баттлу пушто пострелять, йоба, графоний, как в жизни. Кто-то играет в Фоллач, потому что душа, сюжет, диалоги, интересная механика, ностальгия. Каждому своё, и сравнивать эти игры некорректно. Так же, как сюда не подходит сравнение между старым автомобилем, и новым, с более совершенной механикой.
Музыка - чистая вкусовщина. Паттерны хороши и в CtC, и в RSS хотя лично я считаю некоторые в последнем слишком нечестными, графон - вообще не показатель до тех пор, пока спрайты нарисованны не пятилетним ребёнком, а излищнее сияние так и вовсе раздражает glowing shit!, сюжет - я всяко больше поверю в события CtC, чем в пусть и новых, но порою весьма нелепых персонажей, как например та продавщица энергетиков (кажется же была такая) в Мистик плэнт, хотя это тоже на любителя.
В принципе, не стоило всё это писать, а просто удвоить >>46081
>> No.46084 Ответ
>>46082
Что такое нечестные паттерны? Сюжет тохоигр я не знаю - я играю в шмапы ради геймплея, ради превозмогания, а тексты просто проматываю, даже если они на английском, а не на японском. Но некоторые персонажи из идовской линейки, такие, как Michael Sant Angelo, Mikaboshi Mumumu или разные Кодамы - мне понравились.
>> No.46085 Ответ
>>46080
Прошёл второй нормал, всё равно экстра не открылась.
>> No.46086 Ответ
>>46085
Ты пробуешь экстру в тех же рутах?
>> No.46087 Ответ
>>46086
Да, прошёл руты 1-2, пробовал в первом.
>> No.46089 Ответ
>>46087
> ○R1.01(2006/12/30)
> Extraが出現しない不都合を修正
В общем нужны патчи, к сожалению я не знаю где их достать.
>> No.46091 Ответ
Файл: th128_11.rpy.rar
Archive, 52.78 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th128_11.rpy.rar
>>45500
А пока SA-люб пытается всем доказать, что он здесь самый умный, Нубомнение на стриме прошёл прошёл Хард C-1 рута GFW.
>> No.46092 Ответ
>>46087
>>46089
https://yadi.sk/d/WAuCgYTmeqRke
Вероятно замена файла script\thC\DATA\RESULT.DAT позволит не перепроходить всё заново.
>> No.46099 Ответ
Такс такс што тут у нас? Тред ожил, наканецта!
>> No.46107 Ответ
Файл: ThRSSSC148.jpg
Jpg, 71.44 KB, 384×446
edit Find source with google Find source with iqdb
ThRSSSC148.jpg
Файл: ThRSSSC147.jpg
Jpg, 65.13 KB, 384×446
edit Find source with google Find source with iqdb
ThRSSSC147.jpg
Файл: ThRSSSC151.jpg
Jpg, 64.59 KB, 384×446
edit Find source with google Find source with iqdb
ThRSSSC151.jpg
Файл: Package_replay01.zip
Archive, 39.39 KB, 1 файлов
view
Package_replay01.zip

А я тем временем научился штабильно доходить до конца таймаут-спелла фантазма RSS.
>> No.46108 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 441.79 KB, 656×519 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
>>46107
И я прошёл его! Это было невероятно, на весь ластспелл, состоящий из четырёх стадий, у меня осталась всего одна бомба и я проебал её на первой же стадии, остальное превозмогал не знаю на чём. Вторая стадия была очень страшной, а вот четвёртая оказалась неожиданно лёгкой и короткой - помню своё охуевание в момент "...это что, в с ё ? Так быстро?!" Я ещё в момент начала этого рана сомневался, что когда-нибудь смогу пройти этот фантазм, намертво застряв на абсолютно нечитаемом третьем с конца таймаут-спелле.

Радость омрачил лишь пикрелейтед, появившийся на экране сохранения реплея. Понятия не имею, что сие означает: фантазм этот прошли в первый же день и могли написать автору, что он строчку в меню проебал, я поставил все вышедшие на данный момент патчи, но ни в одном из них это исправлено не было.
>> No.46117 Ответ
Файл: Package_replay01.zip
Archive, 48.64 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
Package_replay01.zip
И я снова прошёл его, закончил с двумя жизнями и смог записать реплей. Это лучшая тохоигра. Лучше даже зуновских. Даже 11-й.
YouTube: 東方桃源宮 ~ Riverbed Soul Saver, Phantasm clear
>> No.46118 Ответ
>>46117
> Это лучшая тохоигра.
И, как всегда, никаких "ИМХО", "с моей точки зрения", "для меня" и т.д.

Угадай кто
>> No.46119 Ответ
>>46118
> Угадай кто
Истеричка, ты своими требованиями, вроде этого, чтобы люди перед каждым своим мнением вставляли "ИМХО", раздражаешь сильнее, чем смог бы SA-люб, даже если бы у него был десяток братьев-близнецов, и все они дружно доказывали, что SA - лучшая часть.
>> No.46120 Ответ
>>46118
Ты какой-то даунёнок походу. Разумеется, всё, что я пишу о своём отношении к чему-либо - это моё личное мнение, с моей точки зрения и для меня. Эти слова-дисклеймеры просто не нужны, поскольку они самоочевидны. Можешь накодить себе скрипт, который над каждым постом на бордах будет вставлять #include <Стандартное уведомление о личном мнении.h>
>> No.46121 Ответ
>>46118
>>46119
>>46120
Вы уже задолбали. Пусть лучше будет мертвая доска, чем филиал политнитей /b/.
>> No.46122 Ответ
>>46121
Эта доска станет в разы лучше, если Недомнение свалит отсюда на Сосач, прихватив с собой всех школьников, которые его защищают.
>> No.46124 Ответ
Похоже SA-люба теперь надо называть RSS-любом...
>> No.46125 Ответ
Какие фан-данмаку запускаются не через данмакуфу? Типа Проекта Ленина
>> No.46140 Ответ
>>46125
> Проекта Ленина
Это чего такое?!
>> No.46141 Ответ
>>46140
Len'en Project. Как ни странно, создаётся не тем Len-ом, который сделал фантасмагорию труез и участвовал в разработке RSS.
>> No.46142 Ответ
Файл: Package_replay08.zip
Archive, 87.92 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
Package_replay08.zip
И лунатик RSS. РеймуА оказалась довольно читерским персом, т.к. в трансе она имеет совершенно потрясающей силы боковые столпы атаки - надо лишь сдвигаться в сторону от босса, чтобы попадать по нему боковым столпом. Прошёл с первой попытки, в процессе заработал, вроде, 10 жизней (плюс 4 стартовых), осталась одна бомба.
>> No.46143 Ответ
Файл: tlc_Title_replay0...
Archive, 25.97 KB, 1 файлов
view
tlc_Title_replay03.zip
Файл: Безымянный.png
Png, 640.62 KB, 656×519
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png

Экстра The Last Comer.
>> No.46145 Ответ
Файл: 642134e092c.jpg
Jpg, 16.23 KB, 200×285 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
642134e092c.jpg
>>46141
Ааа,.. это знаю. А то чего-то испугался.

Теперь вопрос посложней. Есть кто с гейпадом играет? Там что лучше использовать для перемещения? Крестовину или крутилку или комбинировать? На что лучше руку набивать?
>> No.46146 Ответ
>>46145
Крестовиной же нельзя по диагонали двигаться?
>> No.46147 Ответ
>>46146
С чего ты взял? Точно также как и на клавиатуре, две одновременно нажатые клавиши передвижения дают тебе перемещение по диагонали.
>> No.46148 Ответ
>>46147
Так это неудобно же. Гораздо комфортнее, когда одной клавишей (одним нажатием стика) сразу двигаешься куда надо. Потому я, например, на нампаде и играю.
>> No.46149 Ответ
>>46148
Мне норм, например. И удобно, когда отпуская одну из клавиш, продолжаешь движение уже по прямой. Но каждому своё, да.

Если бы я играл на геймпаде, я бы использовал крестовину. У стика, по-моему, слишком большой ход — будет сложно в местах, где нужны быстрые короткие движения. Но я диванный, ни разу не пробовал в тоху на стиках и только пару раз на крестовине.
>> No.46150 Ответ
Файл: logitech-f310-12.jpg
Jpg, 26.62 KB, 600×450 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
logitech-f310-12.jpg
>>46145
Играю с такой крестовиной. Удобно, т.к. давно привык.
Пробовал со стиком, тоже нормально, но надо привыкать и настраивать чувствительность в custom.exe.
А здесь есть пользователи аркадных контроллеров?
>> No.46151 Ответ
Только что играл в Fairy Wars. Прошел последний рут. Вместо очередной концовки появилась надпись "You are super player"
Когда сохранял реплей, вместо маршрута C-2 он сохранился как EX, а в графе сложности стоит normal. При попытке воспроизвести реплей, игра вылетела. Экстра не открылась, хотя по идее должна была. Видимо игра считает меня настолько крутым,что автоматически засчитала экстру и боится её мне показывать.
>> No.46152 Ответ
>>46151
Я помню, что в СтС для открытия экстры нужны были изи или нормалы. Может и здесь тоже самое. Грац энивей.
>> No.46153 Ответ
>>46151
Экстра сырновойн открывается после прохождения всех рутов на любой сложности.
>> No.46154 Ответ
>>46151
> Прошел последний рут. Вместо очередной концовки появилась надпись "You are super player"
> Когда сохранял реплей, вместо маршрута C-2 он сохранился как EX, а в графе сложности стоит normal. При попытке воспроизвести реплей, игра вылетела.
Это баг - у меня такое такое тоже было. Лечится только повторным прохождением рута. Помимо этого, при прохождении A-2 вместо него может засчитаться B-1. Опять-таки, придётся проходить рут заново.
>> No.46166 Ответ
НЕДОмнение в очередной раз устроил истерику на своём стриме за то, что его, бедьненького, "игнорируют". Он что, хочет, чтобы люби писали в чате каждые 3 секунды? Типичный школьник, страдающий завышенным ЧСВ и ЮМ в крайней стадии. И после этого кто-то ещё сомневается, что сего хуесоса надо гнать пинками из интернета?
>> No.46167 Ответ
>>46166
Нарекаю его этико-интуитивным экстравертом.
Ну, кто-то ж ходит на стримы и сидит там, так что, видимо, много кого это всё не так сильно напрягает.
>> No.46168 Ответ
>>46166
ЮМ?
>> No.46169 Ответ
Простите, аноны, но он меня уже достал.

>>46166
У меня складывается мнение, что гнать надо тебя. Если тебе не нравится его стрим, зачем ты туда лезешь? Ну ладно, залез, нагадил там, Хоро тебе судья. Но сюда-то ты зачем это тащишь? Думаю, не ошибусь, если скажу, что 90% местных анонов не интересует ни этот стример, ни события на его канале. А ты, кстати, нарушаешь TOS (пункты 2.4 и 2.5), да и вообще ведёшь себя как гость с сосача. Подумай об этом.
>> No.46170 Ответ
Файл: tlc_Title_replay05.zip
Archive, 70.75 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
tlc_Title_replay05.zip
Хард зэ ласт камер.
>> No.46176 Ответ
>>45500
Предлагаю создать для Данмакуфу-скриптов отдельный тред, где будут выкладываться как, собственно, сами скрипты, так и их прохождения, дабы в основном Данмаку-треде не возникала путаница.
>> No.46177 Ответ
>>46176
Зачем? Тред об играх, даммакуфу - точно такие же игры. Вот для файтингов имеет смысл отдельный, потому что они не имеют ничего общего с тохоиграми и кому-то может быть неинтересно их читать - он их скроет. Выкладывать ссылки ничто не мешает, но большинство дмкф-игр достаточно известны, чтобы их можно было найти по названию на тоховики или шрайнмейдене и скачать оттуда.

Основной поставщик даммакуфу-реплеев в этот тред, алсо ОП всех игротредов с третьего по текущий, а также 14 и 14.3-тредов-кун
>> No.46178 Ответ
>>46177
> они не имеют ничего общего с тохоиграми
Крайне неудачная формулировка. Файтинги являются такими же полноправными Тохо-играми, как и данмаку, ибо так же сделаны Зуном (более чем уверен, что Тософровцы нужны только для создания графической оболочки) и являются частью канона. Возможно, правильнее было бы сказать "они не похожи на традиционные Тохо-игры".

Нубомнение
>> No.46179 Ответ
>>46178
Впрочем, файтинги, как и девятка, игры больше коллективные, поэтому имеет смысл создавать для них отдельный тред.

Игрок в файтинги
>> No.46209 Ответ
Файл: th128_12.rpy.rar
Archive, 47.07 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th128_12.rpy.rar
>>45500
Последний рут Харда GFW пройден! Это был долгий путь, но теперь я наконец доволен собой - все 6 рутов 12.8 на Харде являются весьма неплохим дополнением для моей коллекции достижений.
>> No.46210 Ответ
Файл: Package_replay01.zip
Archive, 41.60 KB, 1 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
Package_replay01.zip
Фантазм RSS с четырьмя оставшимися жизнями.
>> No.46222 Ответ
Файл: th7_10.rpy.rar
Archive, 61.96 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th7_10.rpy.rar
>>45500
Жалкий Нубомнение наконец-то прошёл хоть что-то стоящее - Хард PCB. Правда, скорее всего, для вас это вообще не достижение, но лично я очень рад.
>> No.46223 Ответ
>>46222
Ну почему же? Вполне достижение. Ты преувеличиваешь количество лунатикофармеров ИТТ, тут же всё-таки не Ычан.

Заметил, что ты почти не используешь автосбор, что странно. С точки зрения выживания он особенно полезен в PCB, потому что кроме жизней даёт ещё и более частые барьеры. Конечно, есть места, когда автособирать опасно или невозможно, но их не так много и они выясняются в практисе.
>> No.46224 Ответ
>>46223
Посмотрел я Ычан, в реплеетреде последняя дата — 7 марта, в основном все выкладывают нормалы-хардики, или это я плохо смотрел. Наш Лимдяша круче их всех, вместе взятых
>> No.46225 Ответ
>>46224
Скурвились они чот. Ещё несколько лет назад там массово скорили лунатикэкстрафантазмы. Возможно, дело в общем падении активности и значимости тохосообщества на бордах...
> Наш Лимдяша круче их всех, вместе взятых
Нубо, все уже поняли, что ты в него беззаветно влюблён (да мы и сами его уважаем), не надо постоянно об этом напоминать.

сам-знаешь-кто
>> No.46227 Ответ
>>46223
> ты почти не используешь автосбор
Я ужасно боюсь его использовать, когда на экране полно пуль. Да и не до него было - невероятное волнение + то, что я проходил сей Хард на стриме, дали о себе знать.
>>46225
> Нубо, все уже поняли, что ты в него беззаветно влюблён (да мы и сами его уважаем), не надо постоянно об этом напоминать.
У тебя Нубонойя. Тот анон - не я.
> сам-знаешь-кто
Хотел было спетросянить, но сдержался

Настоящий Нубомнение
>> No.46230 Ответ
>>46224
В том треде 2,5 человека отписывалось за последние полгода. А может и за год, лол. Ничего удивительного.
>> No.46265 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 409.56 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
Что делать с подобной хренотенью? Особенно в концовках этот обрезающийся текст раздражает.
>> No.46267 Ответ
>>46265
Распаковывать и читать файлы в ресурсах. Ещё можно попробовать англофицировать через thcrap.
>> No.46269 Ответ
>>46267
Так я и через вики почитать могу. Я думал, есть какая-то просто решаемая проблема, вроде какой-нибудь настройки.
>> No.46271 Ответ
>>46269
Не знаю как у вас, но у меня в папке с игрой лежали шрифты Cirno.ttf. Их установка должна решать проблему.
>> No.46278 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 1852.87 KB, 1920×1040 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
В универе задали курсовым проектом сделать игру на юнити.
Я долго не раздумывал.
>> No.46279 Ответ
>>46278
Здесь должно быть ворчание на тему использования спрайтов из той отвратительной линейки данмакуфу-игр, но его почему-то нет
>> No.46280 Ответ
Файл: Безымянный.png
Png, 3371.09 KB, 1920×1080 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Безымянный.png
>>46279
Разумеется, в ней спрайты и музыка из той восхитительной линейки даммакуфу-игр, лучшей серии фанатского тохо - ведь я SA/RSS-люб.
>> No.46281 Ответ
>>46280
А я, будучи Нубомнением, в очередной раз заявляют об отвратительности данной линейки с абсолютно бессистемным нагромождением разных пуль и механик чуть ли не в каждой карте, не говоря уже о типах атак, и невероятно унылой и однообразной музыкой, стиль которой абсолютно никак не меняется от игры к игре.
>> No.46282 Ответ
>>46280
>>46281
Да создайте вы себе уже тред отдельный для вечных и однообразных разборок меж собой. Они уже осточертели.
>> No.46283 Ответ
>>46278
Выглядит мило, молодец.
Только неужели там на каждую пулю создается полновесный объект? Одного инстанса поведения вместе с описанием пули и списка координат хватает для таких простых паттернов.
Делал свой данмаку-движок на lua, но как и в любой рукодельной игре бросил на стадии наполнения.
Писать скрипты к данмаку даже с хорошим инструментарием очень трудно и скучно, насколько я помню из интервью Зун только один этаж делает больше месяца. А там еще 4 сложности.
>> No.46284 Ответ
>>46283
Там паттерн - две системы спиралей пуль разного цвета, вращающихся в разные стороны для перемещения гапов, как в третьей карте Коиси или третьем же ластспелле Кагуи. Каждый объект-пуля хранит поля distance, angle (полярные координаты пули, после пересчитывающиеся в прямоугольные для вывода на экран) и логический direction, задающий направление вращения. В каждом кадре каждая пуля выводится по рассчитанным координатам, после чего ей немного инкрементируется дистанс и инкрементируется или декрементируется энгл, в зависимости от дирекшна. Может конечно это и можно напердолить без объектов, но зачем? - ООП создавалось именно для этого.
>> No.46285 Ответ
>>46284
Да, и пули, дистанс которых превышает максимальное расстояние потенциальной видимости (диагональ от босса до одного из нижних углов) уничтожаются, чтобы не засирать память.
>> No.46286 Ответ
>>46283
Зун же делает месяц уровень целиком, включая всю графику и музыку. Мне кажется скрипты это одно из самых простых как раз если идея есть и методика обкатана.
>> No.46290 Ответ
>>46284
Дело не в ООП или не ООП, просто на каждую пулю инстансить объект - хоть и отработает без особых проблем, все ж у всех уже 4-ядерные процессоры на домашних пк, но тем не менее, не очень красиво, особенно если карта буквально состоит из тысяч пуль. Если пули имеют одинаковое поведение и одинаковый спрайт — зачем хранить в памяти тысячу клонов, когда можно отдельно хранить а) поведение пули, по которому легко понять положение пули в пространстве в любой момент времени путем простых вычислений б) внешний вид пули с) список координат этих пуль. Всего 3 объекта вместо 1000 и в поведение пули можно занести какой-угодно сложный алгоритм.
>> No.46291 Ответ
>>46290
Это вообще не будет работать в случае наводящихся или случайных пуль.
>> No.46292 Ответ
>>46291
Для случайных пуль достаточно всего лишь зерно RNG хранить в описании пули, поведение у них одинаковое.
В случае с наводящимися: они практически всегда создаются волнами, так что гораздо проще и выгоднее пересоздавать поведение для волны пуль с измененным "пунктом назначения" = положением хитбокса игрока, нежели опять же для каждой пули инстансить объект. Создание любого объекта в большинстве ЯП это довольно трудный и долгий процесс в плане машинного времени, ну и архитектурно весьма мило смотрится.
>> No.46293 Ответ
>>46290
> Если пули имеют одинаковое поведение и одинаковый спрайт — зачем хранить в памяти тысячу клонов, когда можно отдельно хранить а) поведение пули, по которому легко понять положение пули в пространстве в любой момент времени путем простых вычислений б) внешний вид пули с) список координат этих пуль. Всего 3 объекта вместо 1000 и в поведение пули можно занести какой-угодно сложный алгоритм.
Можешь показать конкретно? Вот из моего кода:

void launchred(){ //запускаем красную половину волны
   redangle -= 0.04f;
   for (int c=0; c < bulletsinwave/2; c++) {
   b = new bullet (redangle, true); //у синей волны здесь false
   redangle += 2 * Mathf.PI / bulletsinwave;
   bullets.Add (b);
   ob = Instantiate(prefabbullet, bosspos, Quaternion.identity) as GameObject;
   bsprites.Add (ob);
   }
}
========================================
//код в Update(), проходимся по каждой пуле по индексу
var pos = bsprites[c].transform.position;
pos.x = bosspos.x + bullets[c].distance * Mathf.Sin (bullets[c].angle);
pos.y = bosspos.y + bullets[c].distance * Mathf.Cos (bullets[c].angle);
bsprites[c].transform.position = pos; //обновляем расположение пули
bullets[c].distance += 0.01f;
if (bullets[c].direction)
   bullets[c].angle += 0.003f;
else bullets[c].angle -= 0.003f; //обновляем координаты пули

Как писать то, что описал ты, я не понял.
>> No.46294 Ответ
За кого лучше и попроще начинать превозмогать лунатик SA: за РеймуБ или за МарисуБ?
>> No.46295 Ответ
>>46294
Из них я бы выбрал марису б, но у меня есть только нормал за марису а.
>> No.46296 Ответ
>>46294
Как по мне, лучше не заморачиваться и брать либо РеймуА для уверенности, либо РеймуС для бомб.
Но если выбирать из этих двух, то МариБ лучше во всем, кроме хитбокса (что тем не менее довольно важно конкретно тут). РеймаБ слабовата, подобие хомингов ничем не выручает (а иногда даже наоборот), бомба по сути бесполезная, а автосбор на лунатике не особо нужен, так как пуль обычно полно и есть что погрейзить.
>> No.46297 Ответ
>>46296
А почему рейму с для бомб? Бомбы же это мариса а вроде.
>> No.46298 Ответ
>>46295
>>46296
Тоже к МариБ больше склонялся. По поводу РеймуА - при всех её достоинствах площадь покрытия экрана атакой у неё совсем небольшая, не будет ли это критичным на 4-5 стейджах, плюс к тому, на лазерах Юги? РеймуС - бомба у неё хороша, но базовая атака уж слишком извращенная(у Ёму и то проще было), которая требует, я думаю, немалого мастерства для эффективного использования. Кстати про автосбор, если счетчик грейза перевалит за 10000, то будет ли это означать, автосбор теперь будет автоматически до конца игры?
>> No.46299 Ответ
Вопрос по ластспеллу Len'en EMS - там во второй половине такая атака, когда вертикальные палки летят снизу вверху, а справа налево проходит сплошная вертикальная полоса и убивает меня при прохождении - что с ней делать-то? О_о
>> No.46300 Ответ
>>46293
Могу только быдло псевдокод набросать.

class BulletBehavior{
int vx, vy; //скорость по x и y
int angle; //угол
int flag = MOVE_HITBOX//...
...//другие параметры
}

class BulletAppearance{
Image sprite = ... //
//другие параметры
}

class Bullet {
BulletBehavior bb;
BulletAppearance ba;
}

//основной код
BulletBehavior redBulletBehavior = new BulletBehavior(//параметры для конструктора...)

BulletAppearance redBulletAppearance = new BulletAppearance(//параметры для конструктора...)
Bullet[] bullets = new Bullet[]//количество разных пуль
bullets[0] = new Bullet(redBulletBehavior, redBulletAppearance//параметры для конструктора)//первый вид пуль

//можно создать enum {redBullet = 0} или его аналог в твоем языке программирования чтобы обращаться к красной пуле через bullets_aliases[redBullet]

int[][] coords = new int[n][2];
int[] bullet_aliases = new int[n]
//каждому элементу bullet_aliases присваиваем 0/redBullet или просто указатель на экземпляр пули, делаем так же с любыми другими пулями
//спавним пули
...

//код в Update(), проходимся по каждой пуле по индексу
if (bullets[bulletaliases[i]].getBehavior().getFlag() == MOVEHITBOX//...){
//обрабатываем особые случаи движения)
}
else{
//простое движение
//то же самое что у тебя в апдейте, только для каждой пули не нужен объект
coords[i][0] += bullets[bulletaliases[i]].getBehavior().getVx() * Math.Sin (bullets[bulletaliases[i]].getBehavior()getAngle());
coords[i][1] += bullets[bulletaliases[i]].getBehavior().getVy() * Math.Cos (bullets[bulletaliases[i]].getBehavior()getAngle());
//может накосячил, у меня тройка по геометрии

}

Как видишь тут создаются: объект для поведения пули, объект для представления, один объект пули, который в себе инкапсулирует все свойства пули, массив разных видов пуль, массив координат и массив алиасов, который соотносит координаты и номер пули в условном списке. Всего 6 объектов.
Если у пули появляется ускорение, или более сложное поведение, код немного изменится, но основная часть останется той же самой. Проще чем использовать скриптовую надстройку на интерпретируемом языке программирования типа lua я не придумал. Очень удобно чтобы задавать поведение игровых объектов и изменять их на лету.
И да, не воспринимай это всерьез, я просто осмелился вякнуть и поделиться с кем-то опытом работы над данмаку.
>> No.46301 Ответ
>>46297
>>46298
Я МариА не люблю из-за того же хитбокса, хотя в принципе за нее тоже можно все забомбить. Просто за РеймуС бомбами и уровни зачищать удобно, а у Мари с этим проблемы.
Область поражения РеймыА в большинстве случаев дело сильно менять не должна, иногда это даже помогает, а в экстренных ситуациях всегда бомбить можно.
Ну это да, атака у нее не совсем обычная, основная проблема, пожалуй.
Нет, автосбор никак с грейзом не связан.
>> No.46302 Ответ
>>46299
Флешбомбой обходить, если правильно понял.
>> No.46303 Ответ
>>46301
> Нет, автосбор никак с грейзом не связан.
Грейз же увеличивает минимальный множитель очков на 0.01 за каждые 100 очков, а также временно повышает его при продолжительном грейзе. А при множителе >1.00 включается автосбор. То есть при 10000 грейза как минимум единица уже будет минимальным множителем. Или я в чем-то ошибаюсь?
>> No.46304 Ответ
>>46303
Разобрался. Включается он не при 1.00, а при 1.00 + минимальное значение.
>> No.46306 Ответ
Тем временем юнити-кун запилил вторую спеллкарту: YouTube: Unity Touhou Небольшие лаги - это от записи, при обычной игре их нет. Прохождение живое, не tool-assisted.

lua-кун, как видишь (в левом столбце), там одномоментно около ста инстанциированных пуль, которые динамически уничтожаются, выходя за пределы экрана, так что экономить на них нет смысла.

Писать спеллкарты непросто, да. Перефразируя Эдисона, 1% времени уходит на придумывание идеи спеллкарты, а 99% - на кодинг и особенно на выбор параметров движения, всех этих float-величин, задающих разнообразные скорости, частоты, фазы, и подгонку их одна к другой.
>> No.46307 Ответ
>>46306
У тебя в этой карте всего 1(!) разный вид пуль, который летит немного вверх, потом далеко вниз, и одновременно с этим смещаясь по горизонтали с неизменной скоростью, и волны, состоящие из этой одной пули, одна зеленая налево, другая желтая направо. Чем отличаются все эти пули как объекты? Только координатами, цветом и вектором горизонтального движения, цвет и вектор можно хранить один раз на целую волну. Здесь и можно прийти к пониманию, что хранить что-то кроме координат вообще не нужно, если поведение задается в обособленном объекте ровно один раз. Допустим тебе нужно в эту карту еще две волны добавить на фоне существующих пуль, в твоем случае ты создаешь сто новых объектов, а я просто добавляю обработку в цикл Update() сотни новых координат. У тебя тратится время на инстанциирование сотни объектов, у меня разве что на единовременное выделение памяти в куче, если в моем динамическом списке координат закончилось место. Безусловно, на таких простых картах можно как угодно продумывать архитектуру, но оптимизация быстродействия для данмаку чертовски важна.
>> No.46308 Ответ
>>46307
Ну, во-первых, в Юнити просто по его архитектуре каждый движущийся на экране спрайт, появляющийся из ниоткуда (инстанцированный) представляется объектом, и именно эти объекты клонируются в левой колонке - я даже не знаю, как от этого уйти. Для каждого из них в первой карте у меня был соответствующий ему экземпляр моего самописного класса, хранящий параметры пули - надо полагать, ты хочешь избавиться от них. В этой карте мне уже не потребовалось создавать по объекту на пулю, здесь у меня один объект на волну. Волны - условные горизонтальные линии, движущиеся равномерно вниз, относительно которых рисуется обычная синусоида. Вот класс:

public class wave{
   public float height, phase;
   public bool type;
   public List<GameObject> bsprites;

   public wave(float height, bool type){
   this.height = height;
   this.type = type;
   this.phase = 0;
   this.bsprites = new List<GameObject> ();
   }
}

Height - вертикальное расстояние от волны до верхнего края экрана, type определяет направление движения и жёлто-зелёность, фаза - фаза и есть, меняется по мере движения и задаёт движение шариков по волне, List<GameObject> bsprites - список тех самых юнити-объектов. Храним List этих волн, каждые 1,2 секунды инстанцируем новую, прибиваем те, у которых height вышла за пределы экрана.

При создании новой волны рисуем первичную синусоиду

wave w = new wave (vertscrsize_y + 1, type);
type = !type;
waves.Add (w);
for (float c = -(horizscrsizex + overlap * 3 * Mathf.PI); c < horizscrsizex + overlap * 3 * Mathf.PI; c += horizscrsize_x/bulletsinwave) {
   point.x = c;
   point.y = w.height + Mathf.Sin(1.3f * c);
   onebullet = Instantiate(prefabbullet, point, Quaternion.identity) as GameObject;
   if (w.type)
   onebullet.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = yellow;
   w.bsprites.Add(onebullet);
}

В каждом кадре смещаем сначала видимое положение пуль, потом параметры волны

foreach (var w in waves) {
   for (int s = 0; s < w.bsprites.Count; s++){
   var pos = w.bsprites[s].transform.position;
   pos.x = -(horizscrsizex + overlap * 3 * Mathf.PI) + overlap * w.phase + s * horizscrsizex/bulletsinwave;
   pos.y = w.height + Mathf.Sin(1.3f * (s + w.phase));
   w.bsprites[s].transform.position = pos;
   }
   w.phase = (w.type ? w.phase + 0.01f : w.phase - 0.01f);
   w.height -= 0.01f;
}

и удаляем отработавшие своё волны

for (int c = 0; c < waves.Count; c++) {
   if (waves[c].height < -2 * vertscrsize_y){
   foreach (var s in waves[c].bsprites)
   Destroy(s);
   waves.RemoveAt(c);
   }
}

Преимущество этого метода - простота кода и наглядность. Сложное движение пуль разбито на ряд простых движений - равномерное движение волны вниз, равномерное движение пуль вбок, вертикальное качание пуль по синусоиде. Чтобы знать, куда в следующем кадре должна двинуться пуля, недостаточно знать её координаты - надо знать волну, к которой она приписана, знать параметры height, phase и type этой волны, потому что все они используются при расчёте сдвига на следующий кадр. Может, конечно, можно исхитриться и сделать по-твоему (я не понимаю, что из себя представляет то, что ты называешь "поведением"), но код будет сложнее и малопонятнее, по-моему.

Короче, если совсем кратко, я не байтоёб и пользуюсь всеми преимуществами ООП.
>> No.46309 Ответ
>>46308
> я не байтоёб и пользуюсь всеми преимуществами ООП.
> я не понимаю, что из себя представляет то, что ты называешь "поведением"
Про поведение объектов рассказывают на первой лекции по ООП.
> код будет сложнее и малопонятнее, по-моему
И именно поэтому ты захардкодил свой паттерн движения пули, вместо того чтобы вынести его во внешнюю сущность.
  
Ты не пользуешься ни одним преимуществом ООП. Это не обертка над структурами, чтобы их удобнее представлять. У тебя даже базовых get-методов нет в коде, о чем речь вообще. Короче, зря я распинался только, меня даже байтоёбом назвали, в лучших традициях студенческих дискуссий.
>> No.46310 Ответ
>>46309
> меня даже байтоёбом назвали
Чего ты хотел? Ты же не в спокойный /to/ сосача пришел, а в добро/to/ с метанием говна и постоянными срачами.
>> No.46311 Ответ
Файл: th11_16.rpy.rar
Archive, 66.36 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th11_16.rpy.rar
Пока что самый лучший ран лунатика SA. РеймуС, погиб на воронах после Орин на 6 стейдже. Три первых уровня были более-менее нормальными, всего одна смерть на Юги, но дальше на четвертом посыпались одна за одной. Особенно большая проблема - это красные вертикальные лучи, появляющиеся четыре раза за уровень. Как их проходить вообще без бомб? Еще по четвертому, видел в одном реплее, как на первой recollection-карте Сатори за РеймуС можно как-то безопасно отсидеться рядом с ней, примерно как на последней карте за РеймуА. Но сколько ни пробовал, так и не получалось Там какая-то хитрость есть или точечный сейфспот, чтобы пулями не убивало?
>> No.46312 Ответ
>>46311
> как проходить вертикальные лучи
Приклей на монитор снизу метку, обозначающую сейфспот. Я так делал, очень эффективно, брат жив.
>> No.46313 Ответ
>>46312
А они там есть, сейфспоты-то? Такое чувство, что они довольно рандомно раз от раза располагаются. И если есть, то где он?
>> No.46314 Ответ
>>46313
Ну на харде точно есть, на лунатике скорее всего тоже. Определяешь опытным путём, даже если умрёшь - сдвигаешься чуть в сторону, проверяешь его наличие, наклеиваешь прямо под собой.

>>46309
> Про поведение объектов рассказывают на первой лекции по ООП
У тебя были какие-то особые лекции. В моих обучающих материалах по ООП рассказывается о наследовании-инкапсуляции-полиморфизме, об открытых и закрытых полях и методах, слово же "поведение" не употребляется ни разу. К тому же я про вполне конкретное поведение - закон движения спрайта по экрану.
> ты захардкодил свой паттерн движения пули
Да - мне так проще и понятнее. Введение лишних уровней абстракции - одно из самых больших зол в программировании.
> У тебя даже базовых get-методов нет в коде
А зачем они в данном конкретном коде? Какой смысл писать w.setHeight(w.getHeight - 0.01f) вместо w.height -= 0.01f ? Это лишнее бессмысленное раздувание кода.
> Ты не пользуешься ни одним преимуществом ООП. Это не обертка над структурами, чтобы их удобнее представлять.
Ты говоришь прям как мой знакомый программист на шарпе. Ну, может быть у меня довольно императивный код, но я не люблю лишних абстракций. Под использованием ООП я подразумевал, что программа представляет собой систему взаимодействующих объектов, каждый из которых хранит информацию о своём состоянии.
> меня даже байтоёбом назвали
Я не тебя называл. Просто есть такие...
>> No.46315 Ответ
>>46314
> В моих обучающих материалах по ООП рассказывается о наследовании-инкапсуляции-полиморфизме, об открытых и закрытых полях и методах, слово же "поведение" не употребляется ни разу
Значит плохие были лекции. Ты все так же оперируешь понятиями процедурного программирования, от ООП в твоем коде только ключевые слова типа class. Если твой код переписать с помощью ассоциативных массивов или структур - ничего не изменится. Вообще. Об этом говорит и отсутствие у тебя в описании классов любого модификатора кроме public.
> А зачем они в данном конкретном коде? Какой смысл писать w.setHeight(w.getHeight - 0.01f) вместо w.height -= 0.01f ? Это лишнее бессмысленное раздувание кода.
Такой же смысл как форматировать блоки кода пробелами. Хороший стиль программирования, который придумали не для того, чтобы раздуть код, а чтобы изменение внутреннего представления объекта никак не мешало обращению к его полям. Неважно что height в этом коде у тебя никогда не поменяется и тебе не придется перелопачивать кучу кода и везде искать x.height, если вдруг height изменит тип или имя, в следующей программе ты снова забудешь о геттерах и сам будешь ругаться, если понадобится перелопачивать кучу обращений к полю напрямую, вместо того чтобы изменить один get-метод.
> Да - мне так проще и понятнее. Введение лишних уровней абстракции - одно из самых больших зол в программировании.
При чем тут абстракции и хардкод? Неужели тебе так нравится каждый раз компилировать свое приложение, чтобы поправить не то число в скрипте стейджа, чем в текстовом редакторе исправить скрипт и перезапустить стейдж через меню в игре/кнопку какую-нибудь типа (R)eset? Написать парсер файла это дело 30секунд-минуты, а сэкономленное время даже не подсчитать, про большие проекты молчу.
> Ну, может быть у меня довольно императивный код
Естественно, ты же используешь довольно императивный ЯП.
Ай-яй-яй, называть кого-то байтоёбами, но не разбираться в банальных понятиях...
>> No.46316 Ответ
>>46315
Это шарп-то императивный? Ну разве что в той мере, что и другие ОО-языки - просто потому, что ООП как таковое - прямой потомок процедурного, а то - императивного программирования.
> Неужели тебе так нравится каждый раз компилировать свое приложение, чтобы поправить не то число в скрипте стейджа, чем в текстовом редакторе исправить скрипт и перезапустить стейдж через меню в игре/кнопку какую-нибудь типа (R)eset? Написать парсер файла это дело 30секунд-минуты, а сэкономленное время даже не подсчитать, про большие проекты молчу.
Мы говорим о данном проекте. Он после изменения скриптов перекомпилируется за секунду (точнее, компилируется он, похоже, в Build&Run и это относительно долго, секунд 15, но запускать игру можно прямо из окна редактирования сцены, как на видео, и вот это делается за секунду), боюсь, что парсер файла я буду писать даже не на три порядка дольше.
> Ты все так же оперируешь понятиями процедурного программирования, от ООП в твоем коде только ключевые слова типа class. Если твой код переписать с помощью ассоциативных массивов или структур - ничего не изменится. Вообще. Об этом говорит и отсутствие у тебя в описании классов любого модификатора кроме public.
Верно. Но мне норм. Про ООП же я говорил потому, что мне сначала показалось, что ты из тех, кто ради копеечной оптимизации призывает писать максимально низкоуровневыми структурами языка, их и называют байтоёбами. Теперь я понял, что ты о другом.
>> No.46317 Ответ
>>46315
Не забывай, что шарп - компилируемый язык и ему нельзя вот так просто взять и передать текст как последовательность инструкций (или можно, но я об этом не знаю). Другие доступные в юнити языки - жаба (не -скрипт) и какой-то ещё совсем неизвестный, Boo, что ли.
>> No.46319 Ответ
>>46316
>>46317
Ну ладно, я твою позицию понял. Уже стоит закругляться с нерелейтед обсуждением наверное
Советую просто ruwiki://Design_Patterns почитать, как развлекательную книгу если угодно, если еще не читал(хотя если уже читал, то очень странно выходит). Даже если не вникать в код, мышление рано или поздно переключится на оопшные категории, а основные паттерны проектирования любому программисту жизненно важно знать. И удачи курсовую защитить.
>> No.46320 Ответ
Посоны, ну зачем вы спорите? Какая разница, если чтобы обеспечить 60 обработок пуль в секунду, то основное время — простой, чтобы в сотни и тысячи обработок не убежать. Да количество пуль не особо то и играет роль, ибо пеки уже слишком крутыну если не запилить 1^10 пулек и обрабатывать каждую и все это легко обработают. Да и вдруг тот анон просто пока пилит заготовки для сложных паттернов, где у пули просчитывается поведение с десятком флагов и переменных, и все зависит от того, полная ли на небе луна и выпила ли Рейму утром саке.
И вообще, оптимизирование часто приходит при нежелании пилить тысячи строк быдлокода.
мимо-3-раза-пилил-рогалик-с-другом-и-3-раза-дропнул-школьник-самоучка-кун
>> No.46321 Ответ
Файл: th11_17.rpy.rar
Archive, 81.70 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th11_17.rpy.rar
Уже почти получилось взять лунатик SA, смерть на "токамаке". Не люблю эту карту, эти летящие по кривым траекториям пули очень запутывают и сбивают концентрацию. Если кому-нибудь будет не лень просмотреть реплей(кстати, там диалог с Уцухо не промотан, я его вроде бы раньше не видел, и было интересно), то прошу советов, подсказок, тактик или иных хитростей прохождения.
>> No.46323 Ответ
>>46321
А точно ли выгодно таймаутить мидбосса на пятом? А то все равно попкорн бомбишь потом, а так были бы ресурсы еще за три атаки.
А еще на третьем нонспелле Уцухи за Рейму 100% безопасно в самом низу под ней, так что бомбить не надо.
И токамак на луни обычно с краю проходят, удобнее должно быть.
>> No.46324 Ответ
Файл: th006.bmp
Bmp, 328.63 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
th006.bmp
>>46323
> А то все равно попкорн бомбишь потом, а так были бы ресурсы еще за три атаки.
Попкорн всё-таки гораздо легче адской "кошачьей походки" Орин, а сам первый нонспелл у неё где-то в трети случаев удавалось затаймаутить без бомб и миссов. Ну и 0.6 жизни, на мой взгляд, вряд ли стоят большого риска потерять целую.
> 100% безопасно
Ну не знаю, такие моменты может и безопасны, но выглядят как-то слишком "на грани".
>> No.46325 Ответ
YouTube: UnityTouhou, spellcard 3 третья спеллкарта юнити-куна. Этот паттерн немного сложнее по своему устройству - босс испускает большие медленные пули, которые, ударяясь о стенки, разбиваются на более мелкие и быстрые, те после собственного удара - на ещё более мелкие и быстрые и так четыре стадии. Довольно долго бился над геометрией отражений, там всё куда сложнее, чем может показаться.
float deviation = bullets[c].angle % (Mathf.PI/2);
if (deviation > Mathf.PI / 4)
deviation -= Mathf.PI / 4;
deviation /= 2;
b = new bullet3 (Mathf.PI - bullets[c].angle + deviation, bullets[c].speed * boost, newtype, newbullet);
bullets.Add(b);
b = new bullet3 (Mathf.PI - bullets[c].angle - deviation, bullets[c].speed * boost, newtype, newbullet2);
bullets.Add(b);
>> No.46326 Ответ
>>46325
Как непривычно когда в вертикальном данмаку высота игрового поля меньше его ширины, да еще в несколько раз.
>> No.46328 Ответ
>>46326
Да это-то можно изменить как угодно, в финальном варианте поле наверное будет квадратное, а по бокам - серые поля, как в играх ido (а не растягивание по горизонтали, как у Зуна). Но ты так говоришь, как будто норма - высота больше ширины, но почти во всех известных мне даммаку игровое поле либо околоквадратное (втч. Тохо), либо во весь экран, высоту больше ширины я видел лишь у Икаруги и смотрится это так себе.
>> No.46330 Ответ
Файл: th11_18.rpy.rar
Archive, 80.89 KB, 0 файлов
view
th11_18.rpy.rar
Файл: th008.bmp
Bmp, 406.60 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
th008.bmp
Файл: th006.bmp
Bmp, 444.78 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
th006.bmp
Файл: th009.bmp
Bmp, 465.18 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
th009.bmp

Всё-таки получилось. Спасибо всем за советы по игре. Могло бы получиться и с предыдущей попытки, если б тогда не зацепил пулю в последние мгновения ластспелла Уцухо. Странно, но, пожалуй, этот лунатик оказался самым быстро взятым по времени, даже на куда более простой IN ушло больше усилий. Теперь осталось лишь самое счастье: лунатик UFO.
>> No.46332 Ответ
>>46328
> будто норма - высота больше ширины
Да, и когда я говорю что высота больше ширины я не подразумеваю что 4:3 это квадрат потому что так принято мониторы старые называть, я про буквальные измерения. В любом вертикальном данмаку высота игрового поля больше его ширины, на то оно и вертикальное.
>> No.46333 Ответ
>>46332
> на то оно и вертикальное
Даммаку (когда же вы выучите правила транскрипции японского на русский...) называется вертикальным, если в нём игрок уворачивается от пуль врагов, находящихся (обычно) в верхней части экрана, соотв-но пули движутся околовертикально. Формат игрового поля тут вообще не при чём, системно вертикальным он мог быть разве что на игральных автоматах, на компьютерах же логично сделать поле как минимум околоквадратным.

И вообще термин "вертикальное даммаку" я слышу впервые. Если не любое даммаку вертикальное - то и не называй так мой проект, если же по-твоему так можно назвать любое даммаку - см. выше.
>> No.46334 Ответ
Кого лучше взять для лунатика UFO: Рейму с хомингом или Санаэ с лягушками?
>> No.46335 Ответ
>>46334
СанаэБ, очень сильная бомба, много халявы на уровнях, отличный урон при шотгане, в остальных случаях тоже не самый плохой. Из минусов более сильная зависимость от павера и не очень удобная бомба для фарма тарелок, но в целом она лучше, хотя сам предпочитаю А.
>> No.46336 Ответ
Файл: Hitbox.JPG
Jpg, 149.15 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Hitbox.JPG
>>46333
> на компьютерах же логично сделать поле как минимум околоквадратным
И поэтому у Зуна в каждой части высота > ширины.
И это логично, потому что если будет наоборот, то половина поля вообще не будет использоваться для уклонения и передвижения, как в случае с твоим широченным полем. А зачем, если есть такая огромная полоса.
>> No.46337 Ответ
>>46336
450*350 - это как раз околоквадратное, 1:1.3. А на широких экранах оно ещё растягивается и ширина становится больше высоты (вот ido делает правильно - в его играх на широких экранах по бокам серые полосы, а игровое поле не искажено.
>> No.46338 Ответ
Файл: Mountain_of_Faith_-_Team_Shanghai_Alice[1].jpg
Jpg, 208.71 KB, 1440×1080 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Mountain_of_Faith_-_Team_Shanghai_Alice[1].jpg
>>46337
Не знаю кому верить, тебе или скриншотам с 1440х1080+ разрешением. Покажи хоть один где ширина больше высоты.
>> No.46339 Ответ
>>46337
> А на широких экранах оно ещё растягивается и ширина становится больше высоты
Это как?
>> No.46340 Ответ
>>46339
Это называется LSD.
>> No.46341 Ответ
Файл: IMG_20150407_221204.jpg
Jpg, 1420.37 KB, 3264×2448 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
IMG_20150407_221204.jpg
>>46338
Блин, как я тебе покажу скриншот, если скриншот снимается в разрешении приложения, а не экрана? У меня на мониторе 1920 получаются тохоскриншоты 640, потому что они растягиваются уже ниже того уровня, на котором снимается скриншот. Вот так показать могу.
>> No.46342 Ответ
А твой "скриншот", кстати, похож просто на растянутое мыло, чем на аутентичный хайрез-скриншот: у меня изображение более чёткое.
>> No.46343 Ответ
Файл: 350c262989bb7a379ee94162cc9264f2.jpg
Jpg, 126.32 KB, 709×709 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
350c262989bb7a379ee94162cc9264f2.jpg
>>46326
В давних фанатских тизер-видео был такой формат. Выглядело неплохо.
>>46333
> когда же вы выучите правила транскрипции японского на русский...
Не надо.
> игрок уворачивается от пуль врагов, находящихся (обычно) в верхней части экрана, соотв-но пули движутся околовертикально.
Тащемта, в тохоте так примерно и происходит.
>>46336
> если будет наоборот, то половина поля вообще не будет использоваться для уклонения и передвижения, как в случае с твоим широченным полем.
Если делать паттерны, задействующие поле по ширине, или же передвигать босса по всему экрану, то все будет использоваться.
>>46341
> телевизор
> оранжевые стены
О, привет.
>>46342
Не надо.
>> No.46344 Ответ
>>46341
Да ты упоротый. Неужели нельзя в настройках компа переключить, чтобы не растягивалось на весь экран? Пропорции же искажаются.
>> No.46345 Ответ
>>46343
> Тащемта, в тохоте так примерно и происходит
Ну да, я и не спорю.
> Не надо
Надо, Федя, надо. "Не надо" нам всяких Тсукихиме, Шынджы и Фуджьоши (честно, видел последнее совсем недавно).
> О, привет
Ты меня с кем-то спутал. Я показывал фото своего рабочего места всего в одном месте, и место это было крайне далеко от этого имиджборда.
> телевизор
http://www.dns-shop.ru/catalog/i138329/monitor-envision-p2373dl-chernyj какой телевизор...
>>46344
Не знаю таких настроек, знал бы - переключил бы. Заметил растянутость пуль довольно поздно, но к тому моменту уже привык, мне норм.
>> No.46346 Ответ
>>46345
> растянутость пуль
А растянутость физиономий героинь? А несоответствие шага по горизонтали шагу по вертикали? Хотя дело твоё.
> Надо, Федя, надо.
Ты еще суши меня заставь "суси" называть. Транслитерация выбирается из принципа благозвучия, а не по принципу "так правильно", потому что правильной она априори быть не может.
>> No.46347 Ответ
>>46346
> А растянутость физиономий героинь?
Лал. Героини у Зуна и так... не фотографического качества.
>> No.46348 Ответ
>>46346
> А растянутость физиономий героинь?
Почему я этого не замечаю уже который год? Не с чем толком было сравнить, конечно, однако это не настолько выделяется. Хотя несоответствие шага замечал, но привык уже. Ради эксперимента можно было бы поиграть без растягивания. Не подскажешь, можно ли это сделать на нетбуке без центра управления драйвером видеокарты?
>> No.46354 Ответ
>>46341
>>46348
> Заметил растянутость пуль довольно поздно, но к тому моменту уже привык
Кошмар. Понятно теперь почему ты споришь что небо синее. У тебя же полная деформация представления об реальности.
>> No.46357 Ответ
>>46354
> ты споришь, что небо синее
Што
>> No.46358 Ответ
Объясните, на финальном боссе третьего Ленина можно сколько угодно раз умирать и ничего за это не будет?
>> No.46361 Ответ
Размер тохи почти всегда 384x448. (6/7)
>> No.46362 Ответ
>>46358
Если ты заметил, то у тебя на 6-ом боссе постепенно исчезает "икра", которую ты собирал всю игру. В теории, когда закончится икра - закончится и бессмертие, но я это так и не проверил, ибо в практисе тебе сразу дается 5К икры, а пацификом пройти я не пробовал.
>> No.46363 Ответ
Где взять инсталлятор Seihou Project?
>> No.46364 Ответ
Файл: rep_dat_05.zip
Archive, 10.75 KB, 1 файлов
view
rep_dat_05.zip
Файл: rep_dat_04.zip
Archive, 1.32 KB, 1 файлов
view
rep_dat_04.zip

>>46362
А я проверил: вошёл в практис, вошёл в Шион (лол) и стал ждать. Результат более чем удивителен: таймер доходит до конца первого нонспелла, Шион взрывается и нам присуждают победу. Другой командой стал умирать не об Шион, а об пули - то же самое. На каждой смерти от нас в Шион идёт ряд пузырей, видимо они-то её и убивают, хотя её полоска жизни вроде не двигалась.
>> No.46367 Ответ
>>46364
ИКРА! ИКРА! МАТЬ ВАШУ, ЭТО ИКРА!
Я что, зря придумывал название?!
>> No.46377 Ответ
>>46302
Не получается, просрал все жизни, хотя вроде накапливал бомбу и нажимал прямо перед стеной. Или как ей пользоваться?
>> No.46378 Ответ
>>46377
Ну все тот же Х без шифта, не знаю, должно работать. Неуязвимость там короткая, около секунды, может с таймингами не получилось :<
>> No.46379 Ответ
>>46378
В другой раз, когда у меня была заряженная флешбомба и я нажал икс в безопасной ситуации, сработала обычная бомба. Может флешбомба в ЕМС только как десбомба работает?
>> No.46380 Ответ
>>46378
А вот шифт нажат был, его обязательно отжимать нужно?
>> No.46381 Ответ
>>46380
Да, там очень неудобная система с ними. Обычные бомбы только с шифтом работают, а флешбомбы только без него.
>> No.46382 Ответ
>>46381
Ах вот почему у меня иногда не работали бомбы!
>> No.46383 Ответ
Тем временем неизвестный герой прошёл абсурдную экстру RMI вместе с альфа-дополнением. YouTube: 鏈縁霊烈傳 ~ Reactivate Majestical Imperial - Absurdly Extra & Extra+α Clear . Пожалуй, это самый сложный тохоуровень среди достаточно известных тайтлов.
>> No.46385 Ответ
Расскажите, откуда возникает input lag. И как правильно играть с vsync patch или без.
>> No.46391 Ответ
>>46385
Ну с патчем вроде этот лаг меньше. Откуда возникает - от того, что компьютер выполняет код немгновенно, откуда ещё.
>> No.46393 Ответ
>>46391
Почему в первых играх он наиболее заметен? Зависит ли это от версии операционной системы?
>> No.46436 Ответ
Файл: illegal2hu.webm
Video 640x360 x 12.01 s; 2.3 MB - Click the image to play video
illegal2hu.webm
Нелегалочка.
>> No.46437 Ответ
>>46436
Что ты имел в виду?
>> No.46444 Ответ
>>46437
Посмотри на жизни и выброшенные фуллпаверы.
c:лейбницем живо
>> No.46457 Ответ
Тохофаги, расскажите мне как:
а) Перестать гореть при проигрывании
б) Поднять скилл в тохе
>> No.46458 Ответ
>>46457
а) Играть больше, я думаю. Чем больше будет неудач, тем менее обидной станет каждая следующая, и тем приятнее будет, когда в конце концов получится.
б) Кроме очевидного, что тоже больше играть, еще можно просматривать чужие реплеи или видео с ютьюба. Порой в них можно увидеть какие-нибудь хитрости или тактики, которые и самому весьма пригодятся, если получится их повторить и запомнить. Ну и тут спрашивать о конкретных нюансах прохождений, игротред же.
>> No.46459 Ответ
>>46458
Мне интересно про хитбокс снарядов. У каких он какой и как его отличить? Недавно мне тут открыли, что пузыриков можно не бояться, у них, мол, дескать, хитбокс маленький.
>> No.46460 Ответ
Файл: th005.bmp
Bmp, 410.56 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
th005.bmp
>>46459
Вот >>38014, например. Там и ссылки на некоторые скриншоты в посте есть, где размеры приближены к хитбоксам. Лучше просто запомнить, я думаю, вариантов пуль немного. В большинстве реальный хитбокс пуль меньше видимого размера, так что некоторые можно безопасно касаться, а в некоторые - даже безопасно "погружаться".
>> No.46462 Ответ
YouTube: HARD DDC!?
Что-то вроде ультра-патча для 14-ой части.
Погонял на нормале, выглядит весело.
>> No.46463 Ответ
>>46462
Зачем делать такие кислотные дабстеп-ролики с всплываюшими надписями, да еще и огромной продолжительности, если ты демонстрируешь отличия в паттернах и вдобавок на экране сотни мелких элементов. Первый раз от видео голова заболела. Наверное автор хотел сделать что-то вроде www.youtube.com/watch?v=7CX4uCkzccY#t=24

А за мод спасибо, выглядит очень вкусно.
>> No.46464 Ответ
Файл: 6.png
Png, 15.99 KB, 639×395 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
6.png
>>46460
Его хитбокс-патч уже интегрирован в thcrap, можно загрузить через него и включать оттуда.

Разница между видимым размером пули и реальным размером хитбокса зависит от размеров пули. У всех сферических пуль эта разница не меньше 1:2 (т.е. реальный размер минимум вдвое меньше видимого), чем меньше пуля, тем сильнее разница, у "снега" хитбокс скорее всего однопиксельный. У вытянутых пуль обычно так же, но есть пара типов вытянутых пуль, имеющих хитбокс почти во всю длину длинной стороны (но так же сжатых по узкой стороне).
>> No.46465 Ответ
>>46464
> У всех сферических пуль
Не у всех же, например, у ядерных данмаку Уцухо хитбокс почти во весь размер.
>> No.46466 Ответ
>>46465
Ну это как бы и не пули, я бы сказал. Да, они в виду не имелись в перечислении, разумеется.
>> No.46467 Ответ
>>46458
> тем приятнее будет, когда в конце концов получится
Не всегда. Когда я прохошел свой первый нормал, тогда я был ультрарад. Потом с каждой победой радость по капле убавлялась. Теперь при прохождении всяких LNB радости вообще нет, только чувство, что я выполнил челлендж. А от смертей бомбит все хуже.
>> No.46468 Ответ
>>46467
Наркома~н.
>> No.46475 Ответ
>>46467
Это у тебя перфекционизм развивается. Лечится полным отказом от тохи на полгодика. Ну и утратой скиллов, куда ж без этого - но нервы подороже будут.
>> No.46481 Ответ
Скорее всего это частый вопрос, но всё же.
Как переназначить управление в 6 части?
У меня на клавиатуре нет стрелок и я хотел бы заменить их на клавиши "kol;"
>> No.46482 Ответ
>>46481
Когда столкнулся с такой проблемой, то скачал первый попавшийся key remapper с гугла и переназначил на Home End PageUp PageDown. Единственное что метод очень не элегантный, потому что клавиши переназначаются для операционной системы в целом, а не только одной игры.
>> No.46483 Ответ
>>46481
Я для этого дела autohotkey использовал. Как раз здесь кто-то посоветовал.
>> No.46498 Ответ
>>46483
>>46482
Спасибо, похоже, придётся общесистемно менять.
Хотя, может в вайне есть отдельная настройка для этого.
>> No.46804 Ответ
Файл: sample_5f706acf2c08d391d821f1bdbadedc7e.jpg
Jpg, 294.30 KB, 850×607 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sample_5f706acf2c08d391d821f1bdbadedc7e.jpg
>>46457 - кун на связи.
Итак, два месяца игры дали следующие результаты:
На нормале удалось почти пасснуть Сакую (0,73% здоровья осталось).
Уровень прохождения был поднят до сложного. Последний рекорд - пасснул Пачули. При переходе на 5 уровень - выкинуло.

Вопрос следующий: не могу понять, как уклоняться от первой атаки Чирно - три волны сосулек, конусом в сторону персонажа. С остальным вроде разобрался.
>> No.46805 Ответ
>>46804
> три волны сосулек
Вроде бы всё просто - запомнить примерно тайминг их вылета, и как раз перед их этим уходить по горизонтали в какую-либо сторону. На харде к этому добавляется лёгенький додж выходящих синих снарядов. Кажется, можно было ещё стоя на месте делать мелкие шажки вправо-влево, но я не пробовал.
Ого, два месяца одну EoSD траить?
>> No.46806 Ответ
>>46805
> уходить по горизонтали в какую-либо сторону
Попробую
> На харде к этому добавляется лёгенький додж выходящих синих снарядов
Да, помню. Не могу этот спелл пройти нормально. Либо смерть - либо бомба.
> два месяца одну EoSD траить?
Я очень упертый. Пытаюсь в восьмую, но там как-то снарядов много, кажется. И мне не совсем понятна эта система с помощниками. Мдам.
>> No.46807 Ответ
>>46806
Странный ты. Я, пока первый нормал - IN, кстати - смог пройти, успел все изи сделать. Да так и удовольствия больше, и вместо привыкания к конкретным паттернам учишься более глобальным вещам - анализировать, реагировать быстрее. Сейчас у меня часто бывает, что какое-то кажущееся тяжелым место могу пройти без проблем после того, как поиграю в другие игры.
Что касается системы с помощниками - это же, по сути, лишь визуальная сторона. Просто в фокусе одна атака, а без фокуса - другая. Так во всех играх было, где-то различие минимальное, как в шестой и одиннадцатой, где просто шарики перегруппируются, а где-то атака полностью сменяется. Вот как раз в восьмой, тринадцатой или четырнадцатой.
>> No.46808 Ответ
Файл: 48069180_p0.jpg
Jpg, 643.66 KB, 700×700 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
48069180_p0.jpg
> Кажется, можно было ещё стоя на месте делать мелкие шажки вправо-влево, но я не пробовал.
Попробовал, работает. Так и синие шарики доджить не нужно. Можешь и ты в тренировке потестить. Правда после слетающихся колец остроконечных снарядов трудно снова так сделать. А ещё нужно иметь яйсмелость.
>>46806
Мне, кстати, тоже раньше гораздо легче было уворачиваться от всяких медленных, но плотных атак. Как у сестёр Призмривер, например. Потому что в фокусе чувствуешь себя уверенней?
> Я очень упертый.
Ну, это ведь и неплохо. Просто ты лишаешь себя части фана, когда в новой игре изведываешь новые механики, новые атаки, новых персонажей, etc. Хотя ты всегда успеешь их получить. Если не отпустит. И не спеши на хард переходить, если даже Сакую с трудом побеждаешь.
По поводу IN. Если коротко, то без фокуса ты используешь человеческую атаку, хотя Ёму не совсем человек, ну да ладно которая способна убивать фамильяров противника (сферки у феечек и боссов, которые оные используют для атаки), в то время как фокус-атака позволяет их игнорировать. Так что да, это можно считать просто различными типами атаки. Но загвоздка в том, что по ходу уровней тебе нужно собирать "время", а это делается тремя способами: атака в человеческой форме, когда шкала в нижней левой части экрана ярко-синяя (больше 75% для всех, кроме Ёму, для неё не помню), грэйз пуль в форме Ёкая (ярко-красная так же больше 75%), либо убивая противника с живыми фамильярами. Тогда каждая сферка даёт некоторое количество тайм-орбов, а так же очищает небольшой участок вокруг себя, превращая все снаряды в дополнительное время. Mehonix. По сути, для начала можно даже особо с этим не заморачиваться.
>> No.46809 Ответ
>>46808
Хм. Спасибо, обязательно попробую 8, как патч английский воткну.
А я толком-то и терялся в этом времени. Мне его едва-едва хватало до 4 уровня.
>> No.46810 Ответ
>>46809
Время, по сути, играет роль либо для скоринга, либо если планируешь юзать continue (игра заканчивается, когда наступает утро, а continue дополнительно проматывает время). Но скоринг - это явно не твой случай, а continue - во-первых, просто нехорошо, во-вторых, не позволяет получить вторую концовку, с Кагуей в качестве финального босса.
Так что можешь просто забивать на него.
>> No.46811 Ответ
>>46805
> запомнить примерно тайминг их вылета, и как раз перед их этим уходить по горизонтали в какую-либо сторону
Есть ещё весьма хитрый трюк со стоянием сверху почти внутри спрайта Чирно. Правда, он только за Рейму работает.
>>46807
> как раз в восьмой, тринадцатой или четырнадцатой
15 забыл. Но в неё новичкам точно лезть не следует. Если, конечно, в полной версии она не будет понерфлена
>> No.46812 Ответ
>>46811
Я не забыл. Я принципиально не играл в нее, пока не выйдет полная версия, чтобы не мучиться ожиданием.
>> No.46813 Ответ
Файл: th6_14.rpy.rar
Archive, 55.58 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th6_14.rpy.rar
>>46804
Я вот так обычно делаю. Впрочем, если играть Мариской, то от них можно запросто улететь в сторону, с её-то скоростью. Реплей с англоверсии.
>>46805
> два месяца одну EoSD траить?
Не предел, у меня на изи+нормал EoSD ушло почти три с половиной. Обычно советуют начинать с IN или MoF, но очень уж хотелось тогда на Фланю поглядеть.
>> No.46818 Ответ
Ну а что, нормальная тема — проходить игры по порядку. В каждой следующей части радуешься улучшенному графонию и эпизодическому возвращению старых персонажей.

>>46804
Можешь заглядывать на http://en.touhouwiki.net, там у каждой игры в секции gameplay есть подробное объяснение механик вроде вот этой >>46808. Они не то чтобы необходимы для прохождения, но в некоторых играх неплохо облегчают процесс; а в той же IN, если ты наберёшь указанное число таймпоинтов к концу битвы с боссом, она угостит тебя бонусной спеллкартой, например.
>> No.46819 Ответ
>>46818
> В каждой следующей части радуешься улучшенному графонию и эпизодическому возвращению старых персонажей.
Силы-то радоваться останутся после двух месяцев издевательства? Нет, в принципе, проходить по порядку - это неплохо, хотя сюжеты друг с другом связаны едва-едва. Но уж точно не пытаясь при этом хард пройти.
>> No.46820 Ответ
>>46819
> Силы-то радоваться останутся после двух месяцев издевательства?
Так ради этого же и проходятся они, нет? Чтобы порадоваться успеху.
>> No.46821 Ответ
>>46820
Так можно спокойно порадоваться успеху, пройдя каждую игру на изи, а потом начинать радоваться успехам на нормалах. А так получится весьма долгий промежуток без заметных результатов.
>> No.46822 Ответ
>>46820
Когда я взял лунатик EoSD после полугода страданий - было только опустошение и желание попить воды. После него не хочется уже всерьёз браться за другие лунатики, и даже пройденные харды уже не хочется превозмогать. Играю для удовольствия, на музыку больше внимания кстати обращаешь когда не озабочен выживанием, красотами любуешься.
>> No.46823 Ответ
Файл: 0936ca63ca97afd428e07d7605613625.jpg
Jpg, 898.17 KB, 1818×1286 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
0936ca63ca97afd428e07d7605613625.jpg
>>46821
И каждый раз снова переподстраиваться под новую игру? Вспоминать паттрены, тактики, нюансы геймплея? Про лунатики и экстры не говорю, но изи от нормалов(а кое-где и нормал от харда) не слишком уж отличаются, и уверенно взяв первый, думаю, куда лучше было бы попревозмогать сложность повыше той же игры, чем переходить на изи следующей. Ну и потом, скилл-то никуда не пропадает. Даже если первые успехи заняли много времени, то с последующими будет проще.
>>46822
Ну не знаю, я вот до сих пор радуюсь. Уже не так, как когда только начинал увлекаться тохоиграми, но всё равно. Например, недавно, когда впервые за всё время получился "Maze of Love" Флани.
>> No.46824 Ответ
>>46823
> Вспоминать паттрены
О том и речь, что ты будешь не зазубривать паттерны, а учиться их анализировать.
> тактики, нюансы геймплея
Разнообразие.
> уверенно взяв первый, думаю, куда лучше было бы попревозмогать сложность повыше той же игры, чем переходить на изи следующей
Прошел все изи, включая SA. До сих пор единственный пройденный нормал - восьмерка. В шестой-седьмой добирался на нормале до последнего босса, но пройти не получалось. Да скучно же сто лет дрочить одну и ту же игру. Играть нужно в кайф.
>> No.46825 Ответ
>>46824
Толку вот от твоего "анализа паттернов" если ты нормалы не можешь пройти. Голову нужно включать только в лунатиках и экстрах, харды (кроме парочки в индивидуальном порядке) можно забомбить особо не разбираясь в спеллкартах.
>> No.46826 Ответ
>>46825
Толку столько, что я могу получать удовльствие, и не задрачивать спелкарту по сто раз. Пройти не могу, потому что играю не каждый день и в свое удовольствие.
Цель "просто пройти" - это же бред. Мне вот доставляет удовольствие именно понимать, как что устроено.
>> No.46827 Ответ
>>46826
Твое право на удовольствие, бла-бла-бла. Но.
> Цель "просто пройти" - это же бред.
До того бред, что на этой доске существует целая нить, где аноны отмечают галочками сложности, которые они прошли и постоянно спрашивают как пройти то или иное место и выкладывают реплеи со своими прохождениями. Просто все бредят поголовно. Что же тут у нас по объективной реальности получается с твоей стороны, давай-ка посмотрим. А, ясно. Пусто.
Вдобавок нет никакого смысла разглядывать с лупой карты на нормале: помучаешься на харде чуть-чуть, набьешь шишек и не заметишь потом как быстрые адреналиновые карты с нормала превратились в скучный кисель, который можно доджить вслепую.
>> No.46828 Ответ
>>46827
Разные сорта удовольствия же. Кому-то нравится красоваться своими достижениями, кому-то нравится сам геймплей. Кстати, одно другому не особо мешает и может сочетаться. А вот сраться на тему "какое из этих двух зол меньшее" не стоит. Добро/to/ же.
нить не читал
>> No.46829 Ответ
>>46827
> До того бред, что на этой доске существует целая нить, где аноны отмечают галочками сложности, которые они прошли
А некоторые членом любят мериться - у кого длиннее. По этой логике я должен ежесекундно радоваться тому, что у меня есть член. Прямо смотреть и радоваться: "вау, у меня 15 сантиметров, а у некоторых десять, я круче". Но член хоть засунуть можно кому-нибудь, а галочки твои никакой ценности не имеют. Я их и без всякого прохождения могу проставить. И какая радость с того, что ты сто часов на эту галочку потратил?
> и не заметишь потом как быстрые адреналиновые карты с нормала превратились в скучный кисель, который можно доджить вслепую
И зачем оно мне? Вот что хорошего в том, что ты описал?
>> No.46830 Ответ
>>46829
> И какая радость с того, что ты сто часов на эту галочку потратил?
В достижении целей, поставленных перед собой.
>> No.46831 Ответ
>>46828
Никакого срача на эту тему не может существовать: геймплей нравится всем, кто играет в Тохо.

>>46829
Я тебя понял. Когда случайно пройдешь нормал (ну так, мало ли, на весь игровой контент посмотреть захочется) или когда после поражения не успеешь проигнорировать сохранение твоего достижения, пожалуйста не сжигай компьютер, оскверненный здравым смыслом. Он бредит.
>> No.46832 Ответ
>>46829
> галочки твои никакой ценности не имеют. Я их и без всякого прохождения могу проставить. И какая радость с того, что ты сто часов на эту галочку потратил?
На эту тему есть одна очень хорошая фраза от Юкари (то бишь, от Зуна):
> > ...В них все ещё оставалось то чувство, которое уже позабыто мною, почти забыто людьми внешнего мира и презираемо этой помешанной на эффективности сикигами. Удовольствие от полёта на жалкой, убогой ракете. Что-либо полученное легким путём не имело значимости, и потому они наслаждались своей тяжёлой работой. Люди-долгожители и ёкаи зачастую не помнят этого чувства, но вампирша и остальные жаждали этого. Поэтому они отказались использовать мою способность и предпочли добраться до Луны самостоятельно.
>> No.46834 Ответ
>>46831
Пощади, мастер сарказма. То, что я не радуюсь длине своего члена, не значит, что я собираюсь его отрубать.
>> No.46835 Ответ
Файл: 0565d4591acc538540fae02d27c6e8e0.jpg
Jpg, 590.33 KB, 1378×966 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
0565d4591acc538540fae02d27c6e8e0.jpg
>>46832
Только если это будет результативно. Тратить титанические усилия на ничего, какой-то мизерный шанс желаемого или таки гарантию желаемого, но еще более сложными тропами и/или не непосредственно вследствие приложения этих усилий как-то не комильфо.
>> No.46836 Ответ
> усилий, как-то
>> No.46839 Ответ
Файл: 7b4ff5378aedfab7bf587035c7a8cd28.png
Png, 1089.03 KB, 1025×1300 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
7b4ff5378aedfab7bf587035c7a8cd28.png
>>46804-кун на связи.
Нет. Нет. И еще раз нет. Никакая ваще IN вовсе не легче 06. Что за куча снарядов? Куда все так быстро летит? Почему на 4 марисе и 5 инабе у меня какие-то данмаку во все поля? У китая они к концу поля расходились. Такого ада я еще нигде не видел. Какой-то лунатик экстра фантазм, а ведь я всего-то на нормале пробовал.
Пробовал за разные команды. Но проще всего получается за марису (легче всего собрать по началу паверы и очки) грейзить хорошо получалось за ремилию и юкари.
Не знаю, что вы нашли легкого в IN, но неделя попыток дала мне едва-едва дойти до инабы и слиться на цветкообразном спелле из пуль.
Какие советы? С таймингом я все понял. Большую трудность представляет вторая половина четвертого уровня (скорость возрастает, не успеваю уничтожать феечек и уклоняться от данмаку) и пятый уровень (данмаку кроликов во все поля).
>> No.46840 Ответ
Файл: th8_15.rpy.rar
Archive, 6.02 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_15.rpy.rar
>>46839
Да, четвёртый уровень в IN самый сложный. Пятый сильно проще — почти на всех спеллах Рейсен есть тактика, реплейрилейтед. Теви лучше забомбить.
> что вы нашли легкого в IN
Ну десбомбить тут легче когда в тебя попадают, прожать бомбу и не умереть — за бордер-тим целая секунда, за остальные команды полсекунды.
>> No.46841 Ответ
>>46839
Какие советы?
> легче всего собрать по началу паверы и очки
На всякий случай уточню - ты в курсе, что нажатие фокуса включает автосбор даже без полной силы за любого персонажа?
> Почему на 4 марисе и 5 инабе у меня какие-то данмаку во все поля?
Потому что ни через то, ни через другое данмаку не надо протискиваться. На Stardust Reverie - и лучше пиши название карты, мне не очень понравилось открывать игру и смотреть список карт, да к тому же догадываться, что нонспеллы ты тоже посчитал - нужно двигаться вслед за приличного размера пустым пространством, которое образуют звезды.
На Idling Wave, как и во всех картах Рейсен, некоторое время пули безопасны. В данном случае - когда их "размывает" и они замирают на месте. В некоторых картах пули размывает, и они передвигаются в странном направлении. В некторых они просто исчезают.

А совет в общем - играй за Рейму-Юкари, во-первых. И пройди хоть разок изи, прежде чем идти на нормал, во-вторых - чтобы вещи вроде тех, которые я тебе объяснил в прошлом абзаце, понять самостоятельно. В-третьих, когда пройдешь изи, а может, и раньше - попрактикуй карты в Spell Practice. Пока не сможешь значительную их часть пройти хотя бы с вероятностью 50% - тебе никаких бомб не хватит, чтобы игру закончить.
>> No.46842 Ответ
>>46841
> и лучше пиши название карты, мне не очень понравилось открывать игру и смотреть список карт
Извини, название карт назубок не выучивал. И тебя же никто не заставлял, дес~
> нажатие фокуса включает автосбор даже без полной силы за любого персонажа?
Нет, как-то особо не замечал, буду знать. А включает автосбор без концентрации, просто так?

Про спеллы понял, постараюсь.
> играй за Рейму-Юкари
Какие аргументы в пользу? Хм.
> чтобы вещи вроде тех, которые я тебе объяснил в прошлом абзаце, понять самостоятельно
Я очень сильно туп на самостоятельное понимание. Пока мне на пальцах не объяснили как играть в тохоту, я даже Чирно на изи пройти не мог.
> попрактикуй карты в Spell Practice
Вот это очень хороший совет, спасибо, няш.
А еще к слову, я не пытаюсь бомбами пройти игру — это слишком глупо. Наоборот, стараюсь не использовать бомбы.
>>46840
Посмотрю. Огромное спасибо тебе за помощь, анон~
>> No.46843 Ответ
>>46842
> А включает автосбор без концентрации, просто так?
Нужно быть за линией автосбора. То есть, в верху экрана.
> Какие аргументы в пользу?
Хоминг в обоих формах, меньший хитбокс, двойная длительность десбомбинга. Ну и атака Юкари-Ран довольно сильная.
Алсо, IN легка как раз благодаря бесчисленному количеству халявных бомб и простому десбомбингу. Ну еще и возможностью очищать экран от снарядов убийством фамильяров. В остальном же сам не понимаю, почему её считают лёгкой. Но как по мне, всё равно легче EoSD. Гораздо.
>> No.46844 Ответ
Файл: th8_01.rpy.rar
Archive, 32.14 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_01.rpy.rar
>>46839
> Никакая ваще IN вовсе не легче 06.
Одна из самых легких игр, если даже ни самая. Серьезно.
> Какие советы?
Помимо вышеозвученных, советую выкладывать реплеи хороших ранов, пусть даже не победных. По ним гораздо проще советовать что-то конкретное, чем по словесному описанию ситуаций.
>> No.46862 Ответ
https://www.youtube.com/watch?v=P_ZoKFObmdQ
22:57, второй нонспелл Сукуны. Что там за трюк такой с перенаправлением потока мелких пуль в верхний угол экрана?
>> No.46900 Ответ
>>46862
Там все чуть проще. Пули направляются около тебя, но при отклонении от позиции "прямо под Сукуной" центр потока пуль смещается сильнее, чем персонаж, и в некоторых зонах поток будет едва задевать персонажа, а в каких-то — вообще обходить, как на видео.
Джеймерс только зря метнулся из левой части экрана в правую, ибо он и в левой нормально стоял.
>> No.46935 Ответ
Как поставить патч 1.00b на DDC? Пробовал и через вайн, и виртуалке с виндой и даже в виртуалке с виндой через апплокаль, но везде эффект один: что-то делается, но DDC так и остается 1.00a. Это было бы и не критично, если б 1.00a стабильно не вылетала на лунатике на четвертом стейдже на предпоследней спеллкарте.
>> No.46937 Ответ
>>46935
Что мешает поставить винду не в виртуалку, а в дуалбут? Невысокая цена за возможность нормально запускать игры и софт, раз уж выбрал пердоликс.

Вайн-то с патчером под судо запускал? Иначе он может не иметь прав на перезапись файлов.
>> No.46990 Ответ
http://www.youtube.com/watch?v=TwdmY65Vd60
Наконец-то дошли руки залить великолепное прохождение фантазма RSS, сделанное 4 месяца назад - закончил с четырьмя оставшимися жизнями.
Не забудь минусануть, нубоминусатор.
>> No.46991 Ответ
А также недавно пройденный хард третьего Ленина: http://www.youtube.com/watch?v=XRm0EIl5yAM
>> No.47035 Ответ
Файл: efc754915e1bfb2e8adf462a0340ea68.jpg
Jpg, 191.30 KB, 693×1000 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
efc754915e1bfb2e8adf462a0340ea68.jpg
>>46839-кун на связи
Наконец-то я разгрёб все ошибки и смог поставить 07. И знаете, она мне доставила. Спеллкарты похожи на спеллкарты из 06, количество снарядов больше, понимание растёт быстрее. Играл за Рейму. С первой же попытки дошёл до Алисы, чем нехило порадовался. За Марису помер на Чен (эта система с бомбами немного раздражает: адекватный мастер спарк на шифте, ну, это совсем уже).
В остальном довольно неплохо. Иной раз удивлялся, как снаряд пролетал мимо меня, если почти попадал в хитбокс.
В общем, приятно удивлён, буду пробовать проходить и дальше.
>> No.47039 Ответ
>>47035
> адекватный мастер спарк на шифте, ну, это совсем уже
Кстати, ненаправленный лазер - самая сильная в игре бомба, даже сильнее мастер спарка. Мариска что попало не одалживает.
>> No.47042 Ответ
>>47035
ИМХО, первый раз PCB лучше всего за Сакую-А проходить. 4 бомбы, хоминг, покрывающая большую площадь атака и оптимальная скорость. Правда, на 4-м уровне есть ужасная Мерлин Призмривер, но там всего две атаки, так что не страшно.
>> No.47044 Ответ
>>47039
Даже и не замечал, хм. Спасибо, пригляжусь.
>>47042
Пробовал буквально только что Сакую-А и Сакую-Б. Смог дойти до Призмривер. Помер на каком-то случайном снаряде.

Кто-нибудь может пояснить, что это за Cheery-поинты внизу экрана?
>> No.47045 Ответ
>>47044
> Даже и не замечал
Самая сильная она при условии, что использована, когда персонаж прямо над боссом, и после спадания неуязвимости(то есть через несколько секунд после начала паттерна). Для примера, на предпоследней карте Ююко лазер так отнимет у неё где-то 3/4 жизни, тогда как мастер спарк лишь чуть менее половины.
> Cheery-поинты
Определяют, сколько очков дается за пойнт-айтемы. За каждые 50000 черри+(верхнее из чисел) на 9 секунд создается барьер, который дает автосбор в любой точке экрана и защиту от одного попадания пули.
>> No.47052 Ответ
>>47045
Забыл, что пока действует барьер, грейз увеличивает максимум черри, а еще его можно оборвать кнопкой бомбы, очистив экран от пуль без траты ресурсов.
Ну и то, что набираются они куда быстрее при атаке не в фокусе.
>> No.47053 Ответ
>>47052
> набираются они куда быстрее при атаке не в фокусе
Только на стейджах. Боссов надо как раз в фокусе бить (или это только в Экстра-Фантазме так).
>> No.47057 Ответ
>>47053
Посколько мой опыт с Экстра-Фантазмом крайне мал, ничего не могу сказать. Зато могу стопроцентно гарантировать, что в обычной игре и боссов надо, по возможности, бить не в фокусе. Если, конечно, ты не Сакуя с хомингом.
>> No.47140 Ответ
Файл: 977844907f907f116...
Jpg, 121.64 KB, 931×931
edit Find source with google Find source with iqdb
977844907f907f116a38153f0a5a4119.jpg
Файл: th003.bmp
Bmp, 466.54 KB, 640×480
edit Find source with google Find source with iqdb
th003.bmp
Файл: th12_04.rpy.rar
Archive, 47.97 KB, 0 файлов
view
th12_04.rpy.rar

До чего же мозгоразрывающий уфошный лунатик. Сколько ни пытаюсь, но дальше четвертого стейджа никак не получается пройти. Лучший ран пока - дойти до предпоследней карты Мурасы. А ведь на пятом есть Сё со своими ужасными нонспеллами и картами. И Бякурен на шестом, чей ластспелл запросто даст фору ластспеллу Канако на лунатике. Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста, чтоб не казался этот лунатик таким уж безнадежным.
>> No.47143 Ответ
>>47140
Фарми уфошки, блджад, фарми, чтобы через час все нафармил.
>> No.47152 Ответ
Файл: Th12Sanae.png
Png, 130.77 KB, 234×440 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Th12Sanae.png
>> No.47154 Ответ
>>47152
Пробовал за неё много-много раз в обоих вариантах, за A выходило получше, но маленький хитбокс Рейму выручает куда чаще. Кстати, хочу спросить насчет ластспелла Бякурен, не проще ли будет затаймаутить его, чем проходить стандартным способом? Тогда придется пережить лишь 30-секундный ад в конце, который можно будет пробомбить тремя-четырьмя бомбами за счет даваемой ими неуязвимости.
>> No.47158 Ответ
>>47154
Ну не знаю, как по мне, там в итоге сложность примерно такая же получится, потому что для меня всегда самыми сложными были первые и последние амулеты, но если уверен, что точно их фейлить не будешь, то может и проще.
>> No.47163 Ответ
>>47154
Смотря сколько у тебя павера и бомб. Если с макс. павером, то самый ад можно пройти секунд за 10-15, если есть бомбы, то можно просто пробомбить последние 30 с при таймауте.
Вообще, там эти круги как-то хитро наводятся на персонажа. Один раз решил попробовать менять положение по вертикали между волнами и добился того, что в вместо одной волны из 4 объединенных кругов амулетов получались 2 миниволны по два круга с интервалом в 0.5-1с, из-за чего было вообще легко.Но точные действия я не запомнил, а реплей не сохранил.
>> No.47192 Ответ
Анон, посоветуй, пожалуйста, что наименее пальцеломно для новичка для изи и нормала SA?
Я как бы привык к связке Рейму-Суйка, оножиавтосбор, не нужно заморачиваться своей огневой мощью и жизнями, нужно только приостановиться на долю секунды, но может я что-то делаю не так и есть более простой способ?

с: способ красит
>> No.47194 Ответ
>>47192
Бери Рейкари, у нее высокий урон, малый хитбокс, пули летят прямо и быстро, можно перекатываться через границу. Самая простая и самая удобная связка.
>> No.47195 Ответ
>>47192
Я успешно проходил Рейму с Суйкой и Рейму с Юкари.
Автосбор особого значения не имеет, на мой взгляд. Только в самом начале, побыстрее павера набрать, да еще пару раз кусочки жизней выпадают жутко неудобно. У Суйки я всегда больше ценил piercing, на уровнях и Орин это неплохо помогало.
Но у Юкари урона, примерно, процентов на 30 больше выходит, да и бомба поудобнее. Ну и через границу проходить - вполне себе помогает уровне на втором и пятом.
>> No.47218 Ответ
Файл: th11_21.rpy.rar
Archive, 81.97 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th11_21.rpy.rar
>>47192
> может я что-то делаю не так
А в чем трудности возникают при игре за Рейму/Суйку? Одна из самых простых команд, если ни самая, но вот только бомба у них не очень удобная, как и у Мари/Пачи. Так что, если предпочитаешь много бомбить, лучше взять Рейму/Юкари, как советовали выше. Записал нормал за РеймуB. Возможно, пригодится, если решишь всё же за эту команду проходить.
>> No.47224 Ответ
https://www.youtube.com/watch?v=rd6Q6GXqU5w и лунатик RSS, пройденный 5 месяцев назад, закончен без жизней и с одной бомбой.
>> No.47531 Ответ
Файл: Super-P.jpg
Jpg, 144.78 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Super-P.jpg
>>45500
Теперь DS пройден полностью: Как за Аю, так и за Хатате.
>> No.47536 Ответ
>>47531
Будешь перепроходить?
>> No.47537 Ответ
>>47531
> пройден полностью
Я ни то что тоху, вообще ни одну игру за всю жизнь не прошел. Как-то по играешь, поймешь что делать и больше этого делать не хочется.
>> No.47539 Ответ
>>47537
Хреново быть тобой, наверное?
>> No.47540 Ответ
>>47537
> по играешь
> ни то что
Грамматику тоже в школе не прошел, ограничился знанием алфавита?
>> No.47541 Ответ
Файл: 82f6i3e2pHs.jpg
Jpg, 32.92 KB, 400×401 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
82f6i3e2pHs.jpg
>> No.47542 Ответ
>>47541
О, боевые эдвайсы с мемчиками в дело пошли. Но ты давай, окончи школу уже, не бросай на полпути как игрушку.
>> No.47717 Ответ
Файл: th15_06.rpy.rar
Archive, 47.66 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th15_06.rpy.rar
:D
>> No.47718 Ответ
>>47717
Чёрт побери. Думал, перфект будет уже.
>> No.47778 Ответ
Файл: jArumqEYZLQ.jpg
Jpg, 125.51 KB, 622×800 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
jArumqEYZLQ.jpg
Подумалось, тут ещё могут быть аноны не особо дружащие с английским и не следящие за тохопатчем.
https://thpatch.net/wiki/Portal:Ru
Перевели уже кучу игр. Перепрохожу нормалы SA и 10D, читаю концовочки, очень круто всё.
>> No.47779 Ответ
>>47778
Сделал бы кто видео со всеми диалогами и концовками.
>> No.47783 Ответ
>>47778
Перевод лажа еще хуже фансаба, потому что в данном случае у нас даже не фантазии уровня японский-английский-русский, а японский-зунский-английский-русский.
>> No.47784 Ответ
>>47779
Концовки нельзя показывать, это вроде как даже для додзиков единственное правило.
>>47783
Намного лучше и понятнее чем тот бред, что я переводил сам для себя с английского.
>> No.48030 Ответ
https://www.youtube.com/watch?v=myagZo65DtA Хард RSS. Так-то я больше года назад прошёл рунатик, но этот хард очень хорошо вышел, где-то 10 жизней к концу осталось (не знаю сколько, свыше 8 не показываются) и всего 2-3 смерти за ран.
>> No.48031 Ответ
РЕБЯТА, РЕБЯТА, А МОЖНО Я ГЛУПЫЙ ВОПРОС ЗАДАМ? МОЖНО? МОЖНО?
>> No.48032 Ответ
>>48031
Задавай.
>> No.48060 Ответ
А в 8 части какая самая правильная концовка, А или Б? Какую обычно играют профессионалы?
>> No.48061 Ответ
>>48060
Правильная а.к.а. истинная - Б. Ты бы почитал диалоги, что ли?
Профессионалы разные бывают. Скорранеры играют обе и за разные команды, и даже соло. Но А, кажется, самая жирная? Не парься и играй какую больше нравится.
>> No.48062 Ответ
>>48061
Не, с Б очков больше собирается.
>> No.48065 Ответ
>>48061
В Б же с "ночных" ластспеллов Кагуи весьма немало выпадает.
>> No.48066 Ответ
Файл: th022.bmp
Bmp, 419.07 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
th022.bmp
Что означают эти числа в скобочках?
>> No.48068 Ответ
>>48066
Число попыток.
>> No.48069 Ответ
>>48068
Чего именно?
>> No.48070 Ответ
>>48069
Практис + спеллпрактис.
>> No.48090 Ответ
Файл: th8_01.rpy.rar
Archive, 1.88 KB, 0 файлов - Нажмите на картинку, чтобы скачать файл
view
th8_01.rpy.rar
>>45500
О да, я всё-таки это сделал! Спустя почти 3 года и 476 траев я наконец заборол Ласт Спелл Моко! Это было очень сложно, но я справился.
>> No.48091 Ответ
>>48090
А ласт ворд у Рейму получался?
>> No.48092 Ответ
>>48091
Он у меня уже давно пройден. Могу ещё раз пройти и реплей кинуть сюда, если надо.
>> No.48093 Ответ
Файл: th008.bmp
Bmp, 473.41 KB, 640×480 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
th008.bmp
>>48092
Просто для меня она оказалась самой трудноберущейся картой во всей IN, вот и интересно.
>> No.48114 Ответ
https://www.youtube.com/watch?v=MWxiJGix13Y где это скачать?
>> No.48115 Ответ
>>48114
Если не ошибаюсь, это оно - https://yadi.sk/d/WAuCgYTmeqRke
>> No.48142 Ответ
Файл: Clownpiece.full.1918252.jpg
Jpg, 5267.39 KB, 2952×2244 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Clownpiece.full.1918252.jpg
>>45500
Есть возможность прикрутить мышь к 15ой тохе? Поделитесь ссылкой на понятный гайд, пожалуйста. Застрял на нормале у Клоунписи играя клавиатурой, может мышью осилю.
>> No.48601 Ответ
Файл: 1346781245931.png
Png, 214.06 KB, 500×700 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1346781245931.png
Есть вот такой вот вопрос: а куда конкретно вы смотрите во время прохождения игры? На хитбокс или чуть выше него?
Вечно замечаю, что глаза туда-сюда стреляют и могу не заметить пулю, убивающую меня.
>> No.48602 Ответ
>>48601
Обычно выше него, на приближающиеся пули. А на хитбокс смотрю или на спеллкартах, или в опасные моменты, когда точное маневрирование нужно.
>> No.48603 Ответ
>>48601
Рассеяно на весь экран, когда нужно сосредотачиваюсь на точке чуть выше хитбокса.
>> No.48604 Ответ
>>48601
Я смотрю на спелл-хистори и грущу.
>> No.48605 Ответ
>>48601
Смотрю туда, где пуль нет.
>> No.48606 Ответ
>>48601
> куда конкретно вы смотрите во время прохождения игры?
На девочек, конечно.
>> No.48607 Ответ
Какие классные сплеш-арты, анон. Откуда их берут? По стилю очень напоминает оные из файтингов (до 13.5, по крайней мере), но ведь эти персонажи в них не участвуют.
https://www.youtube.com/watch?v=DHTBo8KFG8k
>> No.48608 Ответ
>>48607
Это пародия на стиль alphes-а, художника спрайтов для файтингов первого поколения.
http://danbooru.donmai.us/posts?utf8=%E2%9C%93&tags=alphes_%28style%29+&ms=1
>> No.48609 Ответ
>>48608
Вот оно как. Значит всё же не он рисовал.
Это даже удивительно, что его стиль так переняли.

Доска, конечно, мёртвая, но может тут играл кто-то в две относительно недавно вышедшие фан игры? ЗУН нас данмаку радовать не собирается, похоже. Которые Book of star mythology и Shining shooting star. Вроде довольно годные же поделки, по крайней мере с точки зрения геймплея.
>> No.48630 Ответ
>>48609
Играл в обе, вторая понравилась сильно больше. Вышел ещё четвёртый Len'en и это что-то, советую всем тохонавтам.

Доска умерла, да. Как здесь было прекрасно в 13-м году, когда в бамплимит ушло 5 игротредов, а флудотреды секондарек не вылезали из-пол шконки...

А ЗУН должен нас порадовать этой весной анонсом игры на осенний комикет, это будет соответствовать его двухлетнему циклу (последние игры, начиная с 11-й, выходили раз в два года осенью по нечётным годам).


Пароль:

[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]