[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]

Ответ в тред 53159. [Назад]
 [ Скрыть форму ]
Имя
Не поднимать тред 
Тема
Сообщение
Капча Капча
Пароль
Файл
Вернуться к
  • Публикация сообщения означает согласие с условиями предоставления сервиса
  • В сообщениях можно использовать разметку wakabamark
  • На данной доске отображаются исходные имена файлов!
  • Разрешенные типы файлов: text, video, code, image, pdf, flash, vector, music, archive
  • Тред перестает подниматься после 500 сообщений.
  • Треды с числом ответов более 100 не могут быть удалены.
  • Старые треды перемещаются в архив после 40 страницы.

No.53159 Ответ
Файл: spiral-powers.gif
Gif, 811.15 KB, 500×281 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
spiral-powers.gif
Наш девиз - вылезание через творчество.

Кто-то ходит в качалочку, кто-то ищет тян или куна, кто-то вдумчиво курит мануалы, а мы идём к своим мечтам ITT. Будь то музицирование, рисование, игроделие или что-то ещё - любой контент, созданный нами на пути к мечте и которым не очень стыдно поделиться с аноном, да пребудет здесь. Ведь каждое наше творение - шаг вперёд.



Приветствуются:
  • безумные планы
  • конструктивная критика
  • хардкор и превозмогание с чаем и печеньками
  • ссылки на материалы по теме
Стараемся избегать:
  • срачей
  • затяжных обсуждений, топящих контент
Аватарки/подписи и прочая самоидентификация возможна в пределах этого треда для определения своего прогресса.

Восстаньте же, расы спирали!
>> No.53160 Ответ
>>53159
В чем смысл треда-агрегатора, если это и так слоудоска и каждый может спокойно постить в свои тредики?
>> No.53161 Ответ
Файл: lain-chan.rar.jpg
Jpg, 62.95 KB, 267×400
edit Find source with google Find source with iqdb
lain-chan.rar.jpg
Файл: _source.rar
Archive, 6.08 KB, 1 файлов
view
_source.rar

Ну и чтобы тред не пустовал, сразу скину сюда своё поделие полуторагодовалой давности. Пикрелейтед - раржпег с игрой 2048, написанной на ванильном JavaScript с целью обучения фронтэнду для одного экзамена. Вся игрушка вшита в один html файл, который занимает ~10KB (благодаря минификации). Немного косячная и угловатая, но всё же. Исходник с нормальным кодом и комментами прилагается.
Какашками не кидаться - я был юн стар и не опытен. Но экзамен таки сдал :3
>>53160
> В чем смысл треда-агрегатора
Просто заметил, что тут не хватает тредов для воннаби-игроделов (вроде был один в /s/, но он утонул ещё во времена моей юности) и музыкантов (не композиторов, а именно доброчанек, усердно задротящих инструменты). Если создать отдельные треды, боюсь, они таки утонут.
Здесь, с другой стороны, творчество объединено с прогрессом и вылезанием, что делает этот тред чем-то походим на 10000-часов, но с более свободной тематикой. Да и на самом деле этот тред - филиал хардкор-треда в /rf/, так что, полагаю, здесь будет Своя Атмосфера™.
>> No.53162 Ответ
>>53161
> Если создать отдельные треды, боюсь, они таки утонут.
Куда утонут? Тут без бампов на нулевой висит неделю, а на первой-второй — месяцами.
> Да и на самом деле этот тред - филиал хардкор-треда в /rf/
Лол. Удачи.

И, да, вопрос по существу: ты ожидаешь кросс-поста сюда контента из всех остальных тредов или только тот контент, для которого нет специализированных тредов?
>> No.53165 Ответ
Файл: ЕжPirate.png
Png, 108.18 KB, 522×400
edit Find source with google Find source with iqdb
ЕжPirate.png
Файл: screenshot011.png
Png, 33.55 KB, 1100×550
edit Find source with google Find source with iqdb
screenshot011.png

Как говорил, не думаю, что буду тут отписываться часто, репорты пишу в основном хардкор-треде.

Вкратце: пилю как хобби игру-рогалик в питоне, про кораблики. Караваны пока грабить нельзя, да и вообще еще ничего почти нельзя. Но можно играться в синхронное плавание с компьютером, который даже будет пытаться подыгрывать. Планы наполеоновские, но больших иллюзий насчет скорости написания не питаю.

Выслушаю пожелания, советы, вопросы, комментарии, требования выложить демку, если таковые имеются.

>>53161
Какая няшная игрушка! Я почти на час залип :3 Больше 3к очков с чем-то так и не набрал. Если цель - это накопить блок на 2048, то это же лютый хардкор, должен я вам сказать!
Ты не думал её портировать на дроид? Очень хорошая убивалка времени, смотрелась бы не хуже многих других на маркете.
Буду фажить ежом как обычно
>> No.53166 Ответ
За спиралями
исчезаем мы
разветвляемся
и теряемся
в бесконечности
сытой вечности
бледно-розовыми
метаморфозами
удивляемся
устремляемся
многоплановыми
экранами
подытожили
невозможное
разукрасили
в светло-красное
дребезжание
ожидания
не расслышали
чуть приближенных
звуков ломанных
в микрофоны их
слов заученных
перекручены
в пятизвучия
замяучили
засекречены
пути млечные
обесцвечены
поперечные
кольца легкости
в яркой плоскости
не опознаны
в такт со звездами
всё мерцаем мы
За спиралями...
>> No.53168 Ответ
Файл: О-корнишон.mp3
MP3, 675.55 KB, 0:43 m @ 128.0/44.1 kHz
Unknown — Unknown / Unknown [0/0]

add play
О-корнишон.mp3
>>53162
> Куда утонут? Тут без бампов на нулевой висит неделю, а на первой-второй — месяцами.
Бу-бу-бу. На самом деле геймдев априори медленный и может не бампаться очень долго (та же градостроительная игрушка, например). Да и треды, где сидят 3,5 анона имеют свойство не всплывать (добромузыки тред и старые комиксы). А так - у нас все шансы надолго закрепиться на нулевой, мотивировать анона, создающего контент на саморазвитие и, возможно, даже немного ускорить /cr/.
> Лол. Удачи.
Спасибо :3.
> И, да, вопрос по существу: ты ожидаешь кросс-поста сюда контента из всех остальных тредов
Почему бы и нет. В идеале этот тред для анона, который вылезает (т.е. самосовершенствуется), делая контент. И если в процессе появилось что-то, чем хотелось бы поделиться, почему бы не сделать это здесь? Или не только здесь?

>>53165
> требования выложить демку
Таки выкладывай, контента тред жи.
> Какая няшная игрушка!
Так это и есть reverse-engineering (по-нашему копипиздинг) уберпопулярной игрушки на ведройде. Так что оригинальности тут с гулькин нос. Кстати, касательно прохождения - у неё есть выигрышная стратегия, которая в оригинале даёт очень высокий шанс победы, а в этой версии - и вовсе 99.9999%. Вроде как можно найти в нете, но я таки допёр сам, хоть и медленно чертовски, осмелюсь доложить.
Btw, тетрис таки постараюсь сделать годно и под мобилки.

>>53166
О, няша, я совсем забыл про писательство и стихотворчество! Спасибо, что напомнил - это, конечно же, будет здесь более чем уместно.
Кстати, весьма годно получилось. Имхо, даже на музыку можно было бы положить.

Хотя прикреплённый к этому контент имеет мало общего с вылезачем, всё равно его вкину. Как говорится Break the Unbreakable!
Этот стишок когда-то был написан мной во имя лулзов и зачитан самой няшей-Пятняшей. Наслаждайтесь.
>> No.53175 Ответ
Файл: susanna.mp3
MP3, 309.03 KB, 0:19 m @ 128.0/44.1 kHz
Merry Nightmare — Unknown / Oh Susanna [0/0]

add play
susanna.mp3
Файл: Еж3.jpg
Jpg, 45.33 KB, 522×400
edit Find source with google Find source with iqdb
Еж3.jpg

>>53168
> Таки выкладывай
Ха-ха, а вот выполнить-то я не обещал! :3
Но если серьезно, выложу, когда выполню 3 вещи: 1) допилю стрельбу хотя бы до какого-то уровня. 2) запилю экран помощи, хотя бы с клавишами управления, пока они известны только мне 3) разберусь, как компилить экзешник, потому что иначе можно только играть при наличии интерпретатора питона.
> Так это и есть reverse-engineering
Подозревал что-то подобное.
> у неё есть выигрышная стратегия
Интересно. Попробую дойти до неё сам на досуге.
> тетрис таки постараюсь сделать годно и под мобилки.
Ждем-с!

В качестве контента прикреплю криво сыгранную мной "Сюзанну".
>> No.53180 Ответ
Файл: 1.jpg
Jpg, 46.26 KB, 747×669
edit Find source with google Find source with iqdb
1.jpg
Файл: 2.jpg
Jpg, 38.57 KB, 747×574
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg

>>53161
Симпатичная и весьма аддиктивная игра!

Позалипал.
>> No.53197 Ответ
Я вам опасную хурму принёс, ребят.
https://youtu.be/DDhDX-GyUDQ
Я думал, у меня получится лучше
>> No.53198 Ответ
Файл: cirnon.jpg
Jpg, 387.33 KB, 741×1221
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-15
>>53175
Будем ждать, бро.
> susanna.mp3
Довольно атмосферно - захотелось рома.
>>53197
Ихмо, местами чуть-чуть хромает дикция, но в целом годно.
Собираешься стримить?

Когда-то давно вбрасывал сюда Сырну. Недавно нашёл её и решил немного поштриховать.
Нужно заставить себя поточить карандаши, бладж.
>> No.53200 Ответ
>>53198
Спасибо за отзыв.
> Собираешься стримить?
Собираюсь делать видюшки с дудлами по биологии.
Сейчас у меня есть два написанных текста: про неандертальцев и про прионы.

Это подойдёт под понятие "стрим"?
Мне кажется, что стримом называют только видео, идущее в прямом эфире, нее?
>> No.53205 Ответ
>>53200
> Это подойдёт под понятие "стрим"?
А чёрт его знает :3. Честно говоря не очень разбираюсь в сортах видео, но, пожалуй, ты прав. Стрим - поток, соответственно, скорее всего подразумевает живую трансляцию. Энивей, удачи тебе.
Как любитель пожрать хурмы, ответственно заявляю: было занимательно.
>> No.53213 Ответ
Файл: ЕжPirate.png
Png, 108.18 KB, 522×400 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ЕжPirate.png
В порыве покрастинации, раз уж не мог остановиться от пролистывания ДЧ, промотрел, какие игродельческие проекты/треды тут вообще бывали. Также будет как напоминалка мне внимательно прочитать некоторые из них.

>>43618 Антиутопический градостроительный симулятор с ростом города ввысь, а не в ширину. Довольно много обсуждений дизайна, 2Двс3Д, какой движок лучше, где лучше пилить модели етц. В итоге в треде есть скрины чего-то запиленного в 3D и в изометрии, играбельной версии нет
>>25340>>28664 Киберпанкоский рогалик с упором на хакинг. Полтора треда, очень много нарисованных спрайтов для игры и интерфейсов, играбельной версии нет. Однако замечены аноны, выкладывающие свои сайд-проекты по теме.
К вопросу об общих игроделотредах - нашлёлся как минимум один >>46919, потонул немедленно после создания.
>>26875 Аноны делают пэкмэна с омскими птицами. Есть архивы с игрой, еще не запускал, но судя по дискуссу, вполне играбельная версия. WIN
>>50853 Анон хочет игру со сложным конструктором заклинаний, выкладывает идеи, исчезает через несколько постов.
>>40874 Анон хочет игру про идеологию.
>>40116 Анон делает tower defense. Судя по всему, игра дошла до некоторой играбельности, но все ссылки с экзешниками мертвы, есть ссыль на гитхаб.
>>25439 Пошаговая стратегия. В треде есть архивы с документацией, под конец что-то накоденное. И очень охуенные арты существ от ОПа, просто шикарные. До играбельной версии не дошла.
>>12955 dungeon crawler с мемасами. Много всяких спрайтов, как обычно. Видимо, было что-то играбельное, но живых ссылок нет. Но какой-то анон выложил свой сайд-проект на тему архивом.
>>34750 "Хочу что-нибудь, но не знаю что" тред, конец немного предсказуем
>>31130 Анон планирует стратегию про роботов.
Многие просто выкладывали проекты разной степени готовности, без видимости дальнейшего развития.
>>39877 Какая-то космическая ммо
>>28803 Платформер
>>33725 Менеджер хостела
>>27873 Киберпанк
>>28757 Платформер с клюквой.
Есть еще несколько тредов "делаем ВН, нужен художник/композитор/мастер на все руки" и сорт оф, обычно без каких либо деталей.

В /s, на удивление, есть только один тред >>s/39943 Полезная инфа в шапке, также когда смотрел по диагонали заметил полезные дискуссы про генерацию карт, надо посмотреть внимательнее. Какой-то анон регулярно закидывал версии своей РПГ. Есть срачи на чём/ в чём писать, всё как обычно в общем.
Кафедра гейм-девелопмента >>u/60525. Но там сидят какие-то успешные воротилы бизнеса, любителю-пишу-для-себя там делать нечего.
Еще один известный мне из веге: >>vg/222158 Лорляндия/Доброландия. Анон хотел делать что-то вроде сурвайвала, рогалика или рпг (кстати, на питоне). В итоге слишком много времени тратил на видяшки с мелкими фичами, пересаживал все с аски на графон, занимался рисовкой спрайтов. Потом надолго исчез, по возвращению пролюбил исходники. Думается мне, останься всё это в псевдографике, был бы потенциал.

Как будто расхитителем гробниц себя чувствую, как посмотрел на все эти умершие проекты. Как-то немного даже не по себе, неприятное чувство.
>>53198
> захотелось рома.
Песенка тут ни при чём :3 Это американская народная, что-то про парня который прибыл в Алабаму с банджо
Алсо, за что ты так Сырну?
>> No.53214 Ответ
https://youtu.be/aAOiZkKFoEo

Я сделал ещё одно видео.

Сильно ли заметны проблемы в логике повествования?
>> No.53215 Ответ
>>53214
Как организован процесс съёмки видео? Просто фокус иногда совсем уплывает.
>> No.53216 Ответ
>>53215
Из желудей и спичек организован.

Есть старая мелкокамера, котоую я ставлю перед собой на штатив. Жму запись видео и рисую. Когда надо, перемещаю штативчик, двигаю бумажки. Запись идёт в ави, 640х480

Фотки с такой же дистанции камера берёт, а видеозапись идёт гораздо хуже.
>> No.53221 Ответ
Дайте кто советов мудрых.

Помимо купи нормальную камеру. Хотя было бы интересно узнать, сколько стоят эти ваши нормальные камеры.
Как ставить свет? Сейчас у меня сверху-спереди светит светодиодная лента. Вроде ровно светит, а яркость картинки скачет.

Как крепить камеру?
>> No.53223 Ответ
Файл: 1453792489247.png
Png, 0.84 KB, 300×20 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1453792489247.png
>>53213
Охтыж, сколько винрара накопал, няша. Даю тебе ачиву почётного археолога всея доброчана.
Кстати, касательно >>s/39943 ОП, также известный как Иисус из /rf/, недавно сделал заявление, что рефакторит исходники и готовится пилить что-то эпичное в /vg/.
Пруф: >>dt/181206
> Песенка тут ни при чём :3 Это американская народная, что-то про парня который прибыл в Алабаму с банджо
Моё сознание сыграло надо мной добрую шутку, но я не возражаю.
> Алсо, за что ты так Сырну?
За руки, очевидно жи. А вообще - она няшная.

>>53221
Ну, как по мне, вполне себе неплохо. Ведь я таки досмотрел до конца, и мне было интересно. Фокус вроде уплыл только под конец, из-за того, что ты сместил листок.
Кстати, если гены неандертальца закрепились в популяции, не говорит ли это об их годности?
> Дайте кто советов мудрых.
Из работающих советов - могу предложить найти тянку с няшным голосом а-ля "О Корнишон" из >>53168 , которая будет выразительно начитывать текст, а самому сделать маникюр. Вообще я собирался вбросить эту хрень на правах шутки, но, перечитав, понял что взлетит. Сорян.

Капча на страже.
>> No.53224 Ответ
>>53223
> спойлер
Не обязательно.
В те времена численность популяций была довольно низкой, а чем она ниже — тем больше вероятность закрепления гена просто по случайным обстоятельствам.
см.дрейф генов

И здесь надо провести границу между понятиями ДНК и ген. Ген — обязательно что-то функциональное, а ДНК — любая последовательность нуклеотидов, на которую естественный отбор может не давить вообще.

И всегда к заявлениям типа человек и банан имеют на 95% одинаковый геном надо относиться с большой осторожностью. Что здесь названо геномом? Набор генов с одинаковыми функциями? Процент выравниваемых областей? Побуквенное соответствие? Как учитывался разный размер генома? 95% человеческого генома входит в геном банана или наоборот? Или же 95% — пересечение обоих геномов?
> найти тянку с няшным голосом
Надо будет попробовать.
> а самому сделать маникюр
А посоны не засмеют?
Да и публику не обманешь — мужские руки отличаются от женских как-никак.
>> No.53226 Ответ
Думаю, надо следующее видео сделать об эволюции.
Только какую бы тему выбрать, чтобы не уйти в полный метр.
>>53224
>> No.53228 Ответ
>>53226
Можешь попробовать доступно объяснить теорию на примере эксперимента с E. coli?
И как насчёт краткого обзора homo- приматов?
>> No.53229 Ответ
>>53228
> краткого
> homo-
Хо-хо. Ну это будет непросто.
Если инетересно, то мне по этой теме запомнились видео Дробышевского
http://postnauka.ru/author/drobyshevsky/
А вот его вполне себе крупный портал:
http://antropogenez.ru/
> эксперимент с E. coli
Попробуем
>> No.53230 Ответ
Файл: IMG_3403.jpg
Jpg, 338.19 KB, 1600×1200 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
IMG_3403.jpg
>>53221
Яркость картинки скачет потому что камере что-то там у себя показалось, вот она восприятие и подкрутила.
То же самое и с фокусом, наверное.
Я бы покопался в настройках камеры, установил точный фокус и светочувствительность и прочая и запретил камере их менять. Но не факт, что старая мелкокамера это могёт программно, раньше любили всё блокировать, но тут от камеры зависит.
У меня вот для целей трансляции поверхности рабочего стола собрана такая вот конструкция из старой лампы и вебкамеры. В принципе и мелкокамеру можно впихнуть, не знаю, насколько это целесообразно для твоих целей.
Свет, очевидно, должен быть рассеянный. Должен быть равномерным и светить отовсюду, чтобы не было такой тени от рук и прочая. Как это сделать на практике, увы, не подскажу.
Тянку можно не искать, голос у тебя ничего, только над дикцией поработать. И не комкать так конец. И в микрофон не дышать.
>> No.53272 Ответ
Файл: IMG_20160131_105543.jpg
Jpg, 245.86 KB, 768×1024 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
IMG_20160131_105543.jpg
Первый пошёл.
>> No.53285 Ответ
Файл: 2.jpg
Jpg, 317.41 KB, 768×1024 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
2.jpg
>> No.53303 Ответ
>>53272
Хвост мимо позвоночника особенно странно смотрится
>> No.53305 Ответ
>>53229
Если ты ещё заинтересован в тне для озвучки, то я могу предложить свою помощь. Оставляй контакты, там послушаешь меня и решишь, годится тебе это или нет.
>> No.53306 Ответ
>>53305
Няша, а рэпчик не хочешь почитать?
>> No.53310 Ответ
>>53306
Ну, для этого уже артистизм хай-класса нужен, йоканья все эти, у меня такого нет, к сожалению.
>> No.53324 Ответ
>>53310
Ну, прямо-таки хай-класс не нужен. Энивей, там был отрывок (паста), который хотели прочитать ванильным женским голосом. Но тхредик мёртв (кто тут у нас говорил что добро в добре не тонет?), анон, который делал музыку пропал, и вообще всё плохо. Я его таки бампанул в надежде, что кто-то оживёт, но если вкратце:
Суть: запилить кавер на главную тему Gurren Lagann (Do the impossible e.t.c.) // >>52250
Попытка в лирику 1: >>52259
Попытка в лирику 2 (депрессивненько): >>52285
Последняя версия музычки (рэпер-кун): >>52492
Митолл версия (Одебе-кун): >>52486
Митолл версия (рэпер-кун): >>52500
Гитарные экскременты: >>52764
Любые пожелания/предложения/помощь приветствуются. Нубогитарист/недопоэт в лице меня жив, так что если что - обращайтесь. Если вдруг кто-то найдётся, можем перекатиться сюда >>51337
>> No.53325 Ответ
>>53324
О боже, это же Gurren Lagann! Окей, я попробую озвучить, если это актуально ещё. Перекачусь и выложу первый вариант, от которого, надеюсь, можно будет как-то отталкиваться.
>> No.53341 Ответ
>>53325
Спасибо, няша.

>>53324-кун
>> No.53405 Ответ
https://youtu.be/ewQnZX73wHs

Вы думали, я хуй положил?
Авотхуй
Я вам про эксперимент с Е.коли принёс

Мне кажется, что получилось слишком сумбурно.

Зато я попробовал что-то сделать со светом, пытался не держать лист левой рукой и поправил фон на полностью белый.
И название канала вразумительное придумал.

>>53305
Я подумал и решил, что лучше я сам.
На двачах сказали, что у меня норм голос
>> No.53406 Ответ
>>53405
Молодец, по-моему, стало получше это всё. Голос, что ли, лучше поставил?
Продолжай, интересные штуки рассказываешь.
>> No.53407 Ответ
>>53406
Cпасибо
Следующее видео хочу о потенциально обитаемых спутниках Солнечной системы
>> No.53408 Ответ
>>53407
Это ещё лучше, жду. Эх, вдруг действительно найдут что-нибудь интересное под льдами Европы
>> No.53445 Ответ
Файл: shot011.png
Png, 56.96 KB, 1100×550
edit Find source with google Find source with iqdb
shot011.png
Файл: SeaWolves001exe.rar
Archive, 15540.74 KB, 11 файлов
view
SeaWolves001exe.rar
Файл: SeaWolves001py.rar
Archive, 465.46 KB, 12 файлов
view
SeaWolves001py.rar

Собственно, первый выпуск в свет запиливаемой мной игры (сорт оф рогалик) про парусные кораблики. Рабочее название Sea Wolves, но возможно, это ненадолго (просто лень пока придумывать).

Имеется в виде экзешника (извините за размер, но это вина py2exe, я тут ни при чём) и в виде исходников (последние потребуют Python 2.7, за работу на других версиях не ручаюсь)

Просьба доброанону: пусть разбираться, что тут к чему, лень, попробуйте хотя бы запустить. На других машинах никогда не пробовалось, поэтому наличие потенциальных крашей при запуске может быть очень ценно. Алсо, если у кого есть линупс с питоном, тоже было крайне интересно узнать, работает ли игра в нём (ибо в принципе, должна).

Игра пока что близка по духу к Age of Sail 1-2, Salvo!. Механика уже сейчас имеет много неочевидностей, поэтому я накидал manual.txt с некоторым количеством комментариев относительно механики стрельбы/движения и некоторых других мелочей. help.txt - это список клавиш управления, также доступен из игры по F1. Предложения, комментарии, сообщения багов - горячо приветствуются.

Что в игре есть сейчас:
   - Бои в стиле рандомной арены. Выдаётся рандомная карта, ветер рандомной силы и направления, рандомные (без фанатизма) орудия, рандомные противники (от 1 до 4, возможны до 4 разных типов) и предлагается всех их убить. Больше тест механики и движка, чем полноценная игра.
   - Убить на данный момент можно только стрельбой из орудий.
   - У каждого корабля есть ХП корпуса и ХП парусов. Снижение ХП корпуса до нуля приводит к уничтожению судна, повреждение парусов ухудшает динамику движения корабля (вплоть до полного обездвиживания), всё как положено
   - Даун-ИИ, в абсолютно зачаточной стадии (но стреляет не хуже игрока)

Что в игре будет:
в ближней, средней, средне-дальней перспективе:
   - ИИ чуть умнее годовалого младенца.
   - Экипаж. Расстановка людей по задачам (перезарядка орудий, обслуживание парусов, возможно, борьба за живучесть, абордажные группы). Соотвественно, зависимость скорости выполнения этих задач от экипажа. Урон по экипажу
   - Абордаж. Абордажное оборудование.
   - Дальнейшая кастомизация характеристик орудий. Качество орудий, ХП орудий и выведение их из строя (огнём противника/самоподрыв некачественных или поврежденных пушек).
   - Экран подготовки корабля. Покупка орудий, экипажа перед боем.
   - Несколько последовательных боёв в виде компании. Экономическая составляющая: возможность изымать груз, орудия у захваченых в абордаже кораблей и продавать сами эти корабли. На вырученные деньги грейдить пушки, чинить судно, нанимать экипаж, покупать корабль получше.
   - Опыт и скиллы экипажа. Опыт и скиллы капитана.
   - Система морали (при падении ниже критической, экипаж вывешивает белый флаг).

в очень далёкой перспективе: вероятнее всего, никогда

Самая глобальная цель - запилить открытый мир в сеттинге альтернативной Земли 14-17 столетий, с легким налётом фентези (по типу "Пиратов Карибского моря" - кракены, мертвецы и их сундуки, вот это вот всё). Генерируемый (как можно более "живой") морской мир (то есть, много воды, сплошные острова и небольшие материки) с несколькими странами и кучей городов/фортов, причём, с упором на морскую торговлю (самый близкий аналог из мне известных - Patrician 3), но постепенно добавлять и другие элементы - исследование и освоение нецивилизованных частей мира, квесты и политические интриги, наконец, попросту возможность стать обычным пиратом и прийти к успеху через грабежи. Всё это в совокупности с мощной боевой системой из вышенаписанных планов и скурпулезным мендеджментом корабля (нанимай экипаж, закупай боеприпасы и провиант, выбирай тип судна и подстраивай корабль под текущие нужны - торговля/военное дело).

Да, знаю, звучит как попытка сделать "морской DF", но, мечтать не вредно, в конце-то концов. Посмотрим, как далеко я смогу продвинуться в сторону таких грандиозных планов.
>> No.53528 Ответ
>>53445
На семёрке запустилось и вроде работает.
>> No.53569 Ответ
>>53445
У меня после похода на "В сердце моря" была мысль запилить "ДФ про китобоев", то есть симулятор китобоя, порта и компании, нанимающей корабли. В любом случае про кораблики очень норм.
>> No.53570 Ответ
>>53528
И то хорошо, спасибо.
>>53569
У меня очень много идей относительно того, во что глобально я хотел бы превратить игру. В идеале, хочу открытый живой мир и свободу (ДФ тоже сильно на меня повлиял). Где есть возможность заняться мирной торговлей, либо пиратством/наёмничеством, либо исследованием мира. Но сейчас я хочу просто запилить хорошую боевую систему, и в средней перспективе выйти на что-то вроде компании: игрок имеет домашнюю гавань, где можно продать добро/починиться/проапгрейдиться/нанять экипаж, и затем снова выйти в одну из нескольких предлагаемых миссий (всё, конечно, с большим привкусом рандома). С этой точки зрения, идея напоминает чем-то Darkest Dangeon, только с морскими боями вместо данжей. Лут же - орудия, припасы/груз и сами захваченые корабли это основа, но может и ещё что-то придумаю.

Алсо, если запускал и пробовал играть, может, какие-то комменты есть?
>> No.53574 Ответ
>>53570
Корабль ведь находится под каким-то углом? Или угол кратен 90? Может лучше сделать простенький 2D или даже 3D тогда? Просто угол важен и скорость тоже.
>> No.53575 Ответ
>>53574
Да, 8 направлений, угол кратен 45. Так же как в первом Age of Sails, например. Скорость тут реализована как расчёт времени, которое нужно для передвижения на одну клетку. Берётся расстояние клетки (50 метров) и делится на скорость. Получается время передвижения на клетку по внутриигровому времени. Для диагональных направлений расстояние и время больше в sqrt(2) раз, разумеется.
> Может лучше сделать простенький 2D или даже 3D тогда
3D - это без шансов, легче просто сразу дропнуть.
2D, хотя бы с простой возможность "отвзяться" от жестких узлов сетки добавить простенькие пиктограмки вместо ascii - звучит заманчиво, но тоже нужно как минимиум пересаживаться на другую библиотеку. Хочу начать осваивать pygame, если смогу освоить до определенного уровня, возможно, пересажу игру на него, и будет более удобный 2D.
>> No.53699 Ответ
Это снова я.
Бамп.

Мне тут маман фломастеры принесла. Теперь контраст получше, хотя камера по-прежнему так себе.

https://youtu.be/BKul0dUtYq0
https://youtu.be/rPGgWKboIG8
>> No.53700 Ответ
Ах да, я там попытался в видюшки вставить ссылки друг на друга. Вы их видите?
>>53699
>> No.53705 Ответ
И вообще я бложик сегодня завёл:
http://humandoodlome.livejournal.com/

Насколько морально допустимо выкладывать туда пока неопубликованные научпоп статьи, за которые тебе заплатили?

Здесь продолжу отписываться о ютубоштучках.
>>53699
>> No.53706 Ответ
>>53699
>>53700
Малаца. Хотя ссылок, увы, не вижу. Впрочем, может я слепой.
>>53705
> Насколько морально допустимо выкладывать туда пока неопубликованные научпоп статьи, за которые тебе заплатили?
Думаю не стоит.

>>53445
В целом весьма годно вышло. Имхо, ASCII вариант смотрится довольно симпатично, хотя 2D конечно было бы круче.
На мой вкус, для продолжительных плаваний скорость маловата, что, однако, решалось бы наличием глобальной карты (или походовым режимом, например :3).
С точки зрения интерфейса, мне кажется было бы неплохо добавить компас (на подобие розы ветров) с текущим направлением корабля (там же можно было бы писать скорость).
С орудиями как-то всё мрачновато. Возможно стоило бы разбивать борт на дополнительные этажи/отсеки/сектора, ибо всё в куче - довольно тяжело для восприятия. Также не совсем понятна текущая механика боя (просто autofire?). А как же ручной режим, или снаряды поменять?
Ну и просмотр мышкой, имхо, не тру (учитывая что для скроллинга карты используется клавиатура). Мне кажется было бы неплохо сделать курсор, который перемещался бы NumPad'ом. Впрочем, это уже мхо.
В перспективе мне кажется годно было бы разбить корабль на зоны, повреждения по которым начислять отдельно. Если сделать грамотно, повреждения разных зон могли бы иметь различные последствия (в плоть до потопления), что сделало бы её весьма стратёжной. Т.е., ты уже выделил паруса, но почему бы не пойти чуточку дальше? Кстати, тогда можно было бы запилить схематичную ASCII картинку корабля, на которой цветом выделялись бы повреждения. Её же можно было бы использовать в режиме инвентаря для наглядности. Впрочем, что-то меня понесло.

Энивей, ты - большой молодец.
>> No.53707 Ответ
>>53706
*вплоть

самофикс
>> No.53711 Ответ
>>53699
Годно. Можно ещё 3ю часть сделать про экзопланеты, вроде там тоже кой-чего вкусного уже нашли.
Ссылки вижу нормально.
>>53705
> Насколько морально допустимо выкладывать туда пока неопубликованные научпоп статьи, за которые тебе заплатили?
Если издание не бесплатное, думаю, так себе моральность даже после публикации выкладывать.

>>53706
> что, однако, решалось бы наличием глобальной карты
Перед глобальной картой, нужен огромный кусок работы под названием "генератор мира". До которого мне ещё долго. После этого, конечно, будет какой-то режим быстого путешествия. А текущая механика останется исключительно для случаев встречи с неприятелем, сорт оф "боевой" режим.
А пока что все карты - небольшие боевые аренки, и вряд ли это скоро изменится. Хотя поднять максимум с х30 до где-то х50-х60 можно изменением буквально одной циферки в коде, но больше - вряд ли, возможны баги.
> мне кажется было бы неплохо добавить компас (на подобие розы ветров) с текущим направлением корабля (там же можно было бы писать скорость)
Да, надо подумать. Пока что всё просто пишется в строчку (вместе со скоростью и направлением), но информация о направлении вида "NW" воспринимается, конечно, плохо.
> Также не совсем понятна текущая механика боя (просто autofire?)
Нет, есть ручной режим же. Идешь в targeting (t), потом сначала отключаешь autotarget (a), после чего выбираешь сектор (l-r-f-b), и затем по (Tab) переключаешься между доступными целями. Также можно сменить режим прицеливания (m) для каждого сектора. Есть три режима - hull дает 80% шанс что ядро попадет в корпус, sails - 80% что в паруса, random - 50/50. Типы снарядов - нет пока, но очевидная вкусность на будущие модернизации.
> С орудиями как-то всё мрачновато.
Есть такое. Особенно лог меня расстраивает, по 50 страниц спама после боя это не есть гуд. Есть планы как-то объединять сообщения о выстрелах, произошедших одновременно. Возможно, будет переключение режима отображения.
> Ну и просмотр мышкой, имхо, не тру
Я просто хотел проверить как это работает :3 В перспективе нужно будет либо крестик снять, либо трусы надеть - либо сделать больше контроля мышкой, либо выпилить этот единственный.
> разбить корабль на зоны, повреждения по которым начислять отдельно
Да, неплохая идея, спасибо.
Паруса я выделил, потому что у их повреждения принципиально другой эффект. Но вообще да, в этом направлении планы есть, просто не все сразу. И те же паруса нужно будет разделить на отдельно собственно паруса, отдельно мачты.
> Кстати, тогда можно было бы запилить схематичную ASCII картинку корабля, на которой цветом выделялись бы повреждения.
Когда будет механика, запилить такое - уже относительно несложный бонус (больше дизайнерская работа по запиливанию красивого ASCII-арта).

Спасибо за ответ, хороший фидбек.
>> No.53713 Ответ
>>53706
> ссылок, увы, не вижу.
>>53711
> Ссылки вижу нормально.
По ходу дело в браузере. У меня через мозиллу ничего не видно.
В опере всё хорошо видно.
> издание не бесплатное
Биомолекула, Интернет-ресурс. Всё бесплатно
>> No.53722 Ответ
>>53713
> Биомолекула, Интернет-ресурс. Всё бесплатно
Ну тогда, думаю, по барабану.
>> No.54628 Ответ
Файл: dethklok-caramell...
Gif, 542.27 KB, 320×231
edit Find source with google Find source with iqdb
dethklok-caramelldansen-o.gif
Файл: kentucky-fried-de...
MP3, 1978.04 KB, 2:06 m @ 128.059/44.1 kHz
govnar — Unknown / kentucky fried death [0/0]

add play
kentucky-fried-death.mp3

>>53159
Бамп музычкой от говнарь-куна!
Репост на правах вниманияблядства.
>> No.54629 Ответ
Файл: bloodmouth-carnist.jpg
Jpg, 96.41 KB, 500×680 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
bloodmouth-carnist.jpg
>>54628
Упс, отклеился оригинал.
>> No.54631 Ответ
>>54628
Слишком фузящая гитара. Дизлайк. Уши режет.
>>54629
С банановой "карамелькой" выглядело милее.
>> No.54657 Ответ
Файл: holo.jpg
Jpg, 298.83 KB, 617×1080
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-15
>>53159
Бумп мудрейшей.
>> No.54805 Ответ
Файл: sample_0179d84de24164af2d8211e7b173ed9d.jpg
Jpg, 117.34 KB, 850×933 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sample_0179d84de24164af2d8211e7b173ed9d.jpg
На правах рекламы.
>>d/61501
>>d/61503

Забавно, кстати, что у нас в цр нету ни одного обычного рисовачетреда, только кенниган и хардкор-тред. Все тянутся создавать треды имени себя.
>> No.54806 Ответ
>>54805
> ни одного обычного рисовачетреда
Он утонул.
>> No.54807 Ответ
>>54806
Он никогда и не взлетал, если честно. Поэтому и говорю об отсутствии.
>> No.54811 Ответ
Файл: sample.png
Png, 2.92 KB, 88×72 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sample.png
>>54805
Запилил пикрелейтед на ванильном CSS (могу перепилить в LESS/SASS при желании). Если интересно, могу скинуть куда-нибудь исходники (архивы, внезапно, не постятся, парсер ест комменты и пробелы).

P.S. извиняюсь за идиотские репосты.
>> No.54812 Ответ
>>54811
Положи код на пастбин, посмотрим.
>> No.54813 Ответ
>>54812
Кокой полезный сервис, однако: http://pastebin.com/VswdKL79
>> No.54814 Ответ
>>54813
Ну и это возможно придётся подогнать под какой-то конкретный шрифт.
Так что, вероятно, SVG всё же будет предпочтительнее.
>> No.54816 Ответ
>>54814
Нанофикс, desu: http://pastebin.com/FAiruC8Y
>> No.54818 Ответ
>>54816
А можешь так же, только на SCSS? Это такой SASS, только с CSS-разметкой.
>> No.54819 Ответ
>>54818
Завтра попробую, но нужно будет немного погуглить.
>> No.54827 Ответ
Файл: sample.png
Png, 2.52 KB, 92×56 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
sample.png
>> No.54829 Ответ
>>54827
Прикатился из /d/.
Выглядит очень сексапильно. Оооооочень. Вполне возможно, что запилю.
У Доброчана есть некоторые особенности отрисовки этих кнопок: он ставит их как бэкграунд-имаг, а сама кнопка на самом деле прозрачна. С другой стороны это плюс - это значит, что у них есть свои классы. В общем, я думаю, что где-то полчаса потанцую, и всё станет хорошо.
Лень проверять сейчас - оно будет работать под старой оперой?
>> No.54830 Ответ
>>54829
> Выглядит очень сексапильно. Оооооочень.
Спасибо :3.
> У Доброчана есть некоторые особенности отрисовки этих кнопок: он ставит их как бэкграунд-имаг, а сама кнопка на самом деле прозрачна. С другой стороны это плюс - это значит, что у них есть свои классы. В общем, я думаю, что где-то полчаса потанцую, и всё станет хорошо.
Ну да, с таким подходом нужно будет просто добавить нужные классы на <a> и убрать оттуда картинку.
> Лень проверять сейчас - оно будет работать под старой оперой?
Старой - это 12-й? Гипотетически да. Но лучше всё же проверить (скорее всего смогу это сделать завтра).

Кстати, если вы взялись переделывать фронтэнд, возможно для иконок стоило бы накатить какой-нибудь векторный шрифт (Glyphicons Halflings или Font Awesome, например)? С ним точно никаких вопросов не будет. И смотреться будет стильно-модно-молодёжно.
>> No.54831 Ответ
>>54829
Кстати, пересмотрел код и сделал ещё один нанофикс, чтобы проще было делать темы: http://pastebin.com/dH45AC5G
>> No.54832 Ответ
>>54827
Кавычки нахожу несимпатичными, оригинальные округлые гораздо лучше вписываются в кнопку. Тень у реплая, на мой взгляд, лишняя, лучше сделать матовой как и кавычки либо слабую обводку того же цвета, что и обводка кнопки. Очевидный алиасинг.
Не воспринимай в штыки, просто если сверху действительно возьмут твои иконки, хотелось бы сказать свои два слова.
>> No.54833 Ответ
Файл: sample.png
Png, 2.71 KB, 87×54
edit Find source with google Find source with iqdb
sample.png
Файл: sample-big.png
Png, 5.31 KB, 138×87
Ваши настройки цензуры запрещают этот файл.
r-18g

>>54832
Ну дык шрифты же. Тут два стула: если использовать какие-то няшные, есть вероятность, что на устройствах, на которых их не будет всё поедет. А если использовать что-то стандартное, получается такая вот фигня. Правда есть ещё третий путь: использование веб шрифтов, но ради одних кавычек это делать глупо.
> Тень у реплая, на мой взгляд, лишняя, лучше сделать матовой как и кавычки либо слабую обводку того же цвета, что и обводка кнопки.
Это можно. Более того, так даже было бы проще и лучше. Но я пытался сделать всё максимально близко к текущим.
> Очевидный алиасинг.
На границах хоть убей - не вижу. На шрифте на стрелках - возможно, но то особенности рендера браузера (впрочем, есть вероятность того, что я делал скриншот до того как запилил антиальясинг, поэтому вбрасываю повторно). Плюс картинку с зумом (тень таки ниочень, да).
>> No.54890 Ответ
Я просто отпишусь, что я всё ещё существую.

Вот свежачок:
https://youtu.be/1GixWwpDB4s

Новые технологии! Цифровой формат!

Сделал в эти праздники, шмыгая носом и дохая. Вытирать до блеска звук было откровенно лень.
>> No.54891 Ответ
>>54890
Молодец, продолжай в том же духе.
>> No.54892 Ответ
>>54891
Обильно удобряю.
>> No.55190 Ответ
Файл: RaspberryPiB+.png
Png, 12719.44 KB, 3307×2914 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
RaspberryPiB+.png
А тем временем я продался. Пишу статейки за денежку. Делать творчество ради творчества уже лень.
Зато на зароботанное купил распберри пи и нейроинтерфейс. Сегодня вот со скрипом подключил пи к ноуту.
Хочу угореть по линуксу, машобучению и стартапам.
http://biomolecula.ru/content/1975
это такой бамп
>> No.55193 Ответ
>>55190
Интересно, desu :3.
>> No.55255 Ответ
>>55190
Ты пишешь статьи лучше, чем я. 3 года на факультете журналистики.
>> No.55275 Ответ
>>55190
Я тоже когда-то писал статейки по биологии.
Увидимся на какой-нибудь конференции - угощу выпивкой.
>> No.55522 Ответ
Файл: Screenshot-at-201...
Png, 861.41 KB, 804×627
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-at-2016-07-24-23:18:22.png
Файл: __misaka_mikoto_t...
Jpg, 78.77 KB, 850×609
edit Find source with google Find source with iqdb
__misaka_mikoto_to_aru_kagaku_no_railgun_and_to_ar.jpg

Граббер бур, который не качает всё целиком, а достаёт превьюшки на выбор. Предназначен для ускорения процесса кача картинок. Выковыривать мусор после простого граббера на нервы действует.
Сделаны только кач превьюшек, запрос следующих страниц и кач выбранных картинок.
>> No.55528 Ответ
>>55522
Давай линк!
>> No.55534 Ответ
>>55528
Нету линка. Хотя бы ввод тегов сделать надо. Да и под линукс оно.
>> No.55536 Ответ
>>55534
Тогда расскажи общие принципы работы, я скопирую идею под шиндошс.
>> No.55537 Ответ
>>55536
Не стоит. Оно работает на кроссплатформенных библиотеках. Как будет доведено до рабочего состояния, скомпилирую и под виндой.
>> No.55563 Ответ
Файл: Screenshot-at-201...
Png, 650.30 KB, 806×628
edit Find source with google Find source with iqdb
Screenshot-at-2016-07-27-22:39:24.png
Файл: __kagamine_rin_an...
Png, 514.90 KB, 1000×1000
edit Find source with google Find source with iqdb
__kagamine_rin_and_pikachu_pokemon_and_vocaloid_dr.png

Можно сказать почти работает. Завтра доделаю ввод тегов и может быть скомпилирую под виндой.
>> No.55792 Ответ
Файл: shot017.png
Png, 65.62 KB, 1100×550 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
shot017.png
>>53445
Внезапно, возвращаюсь со своим никому не нужным аутизмом.

Вернулся после очень большого перерыва, решил сделать привал в виде версии 0.02 перед работой над абордажем. Продолжаю уточнять механику боя. Что добавлено:

- Экипаж, базовые задачи для экипажа. Таковых сейчас ровно две - перезаряжать орудия и снимать/ставить паруса. В зависимости от того, сколько выставлено экипажа на ту или иную задачу, меняется и скорость её исполнения. Соответственно, добавлена менюшка для управления всем этим
- Урон по экипажу. Теперь орудия также имеют шанс убить одного или нескольких членов экипажа. Всё это зависит от калибра и мощности самой пушки, от "густонаселённости" корабля в данный момент (сколько человек уже было потеряно), от базовой защиты корабля (разные типы судов могут давать лучшую или худшую защиту для экипажа) и некоторых других факторов.
- Улучшение самого критического недостатка ИИ. Теперь нельзя, пользуясь его тупостью, залочить корабли в положении "борт к корме/носу" и расстрелять почти без вреда для себя. Корабли ИИ будут пытаться доворачивать до игрока вооружёнными бортами. Они также научились определять из состава имеющегося на борту вооружения оптимальную дистанцию боя для себя, но это малозаметная фича.
- Дальнейшее усложнение механики проверок на точность. Теперь влияет также такой фактор как размер целевого корабля, и взаимная ориентировка кораблей при выстреле. Попасть в корму или нос сложнее, чем в борт под углом 90. Особенно, если речь идёт не про паруса, а про сам корпус. По сути, теперь это и учитывается.
- Некоторые улучшения интерфейса. Теперь он стал более интуитивным (вроде эскейпа для выхода из всяких менюшек). Также теперь на главную панель справа вывел информацию о том, сколько пушек где перезаряжаются/готовы к стрельбе.

Итак, что я буду делать сейчас:
- Абордаж.

Это не будет ни быстро, ни легко, но это по сути последняя очень глобальная и базовая деталь в текущей боевой системе. Хотя, вероятно, я и добавлю в неё огромную кучу модификаций позже.

На Доброчане в очередной раз что-то сломалось, и он не принимает архивы, поэтому интересующимся файлы тут:
Экзешник:
http://fracton.rgho.st/8XdhLQBtw
Исходник (по-прежнему писано на питоне 2.7):
http://muonium.rgho.st/7KRsDTjtH
>> No.55797 Ответ
>>55792
Молодец, няша.
Похоже, что я таки проиграл наше пари. Но всё равно нужно потихоньку размораживаться.
Энивей, сегодня-завтра заценим-с!

мимо-главный-прокраситнатор
>> No.55813 Ответ
>>55797
Хей, да, похоже на то :3
Давай, тоже собирайся в кучку потихоньку.

Если вдруг будешь смотреть поделие, я вроде забыл обновить хелп. Окно экипажа [i]-[c], а ещё выход из игры теперь на [q], а эскейп только закрывает всякие менюшки, если они открыты.
>> No.55902 Ответ
>>55792
Хей, няша, всё удолено, перезалей, пожалуйста!

На доброчане загрузку файлов так и не запилили?
>> No.55903 Ответ
>>55902
Вот сволочи, а обещали три месяца. Залил в место понадежнее.

В исходниках
https://yadi.sk/d/n13Kg0N8uNEtV
С эксешником
https://yadi.sk/d/nze17FKTuNFYs

Нет, к сожалению. Впрочем, редко что-то чинят на добряче так быстро, так что нужно привыкать жить с этим
>> No.56197 Ответ
Файл: LL1A0frdLrs[1].jpg
Jpg, 730.33 KB, 1620×2160
edit Find source with google Find source with iqdb
LL1A0frdLrs[1].jpg
Файл: ods5J5TPvVk[1].jpg
Jpg, 955.73 KB, 2272×1704
edit Find source with google Find source with iqdb
ods5J5TPvVk[1].jpg

>>55255
Спасибо.
Уверене, ты себя недооцениваешь.
>>55275
Как я тебя узнаю?

А я тем временем вернулся из армии и отпуска, где пытался рисовать. Чертовски времяубийственно: час рисю карандашом, потом ещё полтора-два раскрашиваю. Прёт рисовать только при сочетании скуки, одиночества и безденежья.
Все рисунки в бессонице выкладывал

До распберри руки не доходят.
Мне хватает новой лаборатории, где я пытаюсь выдать себя за биоинформатика, а на деле со скрежетом выдают по сотне строчек кода в день. Надеюсь, дальше пойдёт лучше, а то ведь мне в этой лабе ещё и диплом надо успеть сделать.

Написал статью на биомолекуловский конкурс. Когда закончил, понял, что психанул: 19 страниц, 36к знаков. У меня литобзор в прошлом курсаче и то короче был. И это ведь я ещё сокращал, боялся, что слишком много материала впихну — читатель устанет. Если мне за эту статью ничего не присудят, то очень огорчусь.

Попутно по совету переехал на медиум.
https://medium.com/@humandoodlome

Попутно устраиваюсь в генинж контору то ли копирайтером, то ли редактором, то ещё кем.
В понедельник собеседование — посмотрим, что они мне предлагают. Если деньги хорошие, то возьмусь без оглядки. Правда хз, как я буду работу совмещать с учёбой и дипломом.
>> No.56234 Ответ
Бамп обзором
http://biomolecula.ru/content/2021

куда делись все хардкорщики?
>> No.56289 Ответ
>>56234
Спасибо, анон, прочитал с интересом.
>> No.56328 Ответ
Бамп

http://tinyurl.com/biodiversity-hd

Похоже, я просто украл этот тред
>> No.56331 Ответ
>>56328
Ничего страшного, пиши ещё.
Заметил косяки:
> Антропоцен — абстрактная граница, но влияние человечества на окружающий мир.
> Роль биоразнообразия в мировой невероятно занижена.
>> No.56423 Ответ
>>56328
Неплохо. Только видно, как ты уходишь от вопроса "будет ли экосистема с большим биоразнообразием более устойчивой?".
>> No.56659 Ответ
Файл: shot026.png
Png, 15.18 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot026.png
Файл: shot027.png
Png, 14.82 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot027.png
Файл: shot028.png
Png, 17.84 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot028.png
Файл: shot029.png
Png, 17.44 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot029.png
Файл: big_1344-C.-De-Wa...
Jpg, 216.06 KB, 1299×942
edit Find source with google Find source with iqdb
big_1344-C.-De-Wael.jpg

Новая версия 0.03 моего аутизма про кораблики. По-прежнему занимался основами боевой механики, но по сути, сейчас я уже сделал всю основную механику, которую хотел, и теперь собственно займусь игрой (которая сейчас скорей технодемка, чем игра). Новое:

- Абордаж и всё что с ним связано. Экипаж можно одевать в разные виды экипировки (8 видов на данный момент), и посылать на вражеский корабль. Который предварительно нужно зацепить (при сильном волнении и высокой относительной скоростью сделать это намного сложнее). И желательно, зацепиться нужно борт-к-борту - при других конфигурациях атакующие будут иметь намного больше штрафов. Не вдаваясь в механику боя - у кого больше народа и он лучше одет - тот вероятнее всего, и выйдет победителем (если не пытается атаковать с очень уж плохой позиции).
- Новый псевдографон, с более чётким и читабельным шрифтом и доступом ко всем символам cp437. Есть возможность переключать размер тайлов (от 8х8 до 20х20), но пока не вынесенная из кода.
- Мелкие правки ИИ. Он всё ещё идиот, но обновлён до умения использовать абордаж, если достаточно уверен в себе, плюс я немного научил его пользоваться переключением режима стрельбы (паруса/корпус/рандом), чтобы нельзя было абьюзить его тупость, полностью убирая паруса.
- Другие правки интерфейса (в основном, связанные с абордажем) и багфиксы. Пофикшена возможность стрелять сквозь скалы по врагу и использовать взятие цели как "ренген" для проверки местонахождения вражеских кораблей.
- Другая ерунда: существенно расширено количество имен в генераторе, чуть-чуть изменён генератор противников в сторону усложнения.

Скачать мокрые писечки без смс:
https://yadi.sk/d/mWfhr7O_34wfzj - exe версия
https://yadi.sk/d/t6NtckSI34wgHF - сырцы, по-прежнему питон 2.7

Планы на следующую версию:
- Крупный рефакторинг кода, который в первую очередь приведёт к возможности сохраняться/загружаться, будет добавлена главная менюшка, и в целом создаст "надстройку", необходимую для дальнейшего развития.
- Сценарии. Перед тем, как перейти к главному блюду - написанию открытого мира, я думаю написать несколько боевых сценариев без лишнего рандома, которые бы подразумевали бы использование какой-то конкретной стратегии (просто чтобы показать, в том числе и мне самому, что это вообще в текущей механике возможно). Например, в одном сценарии нужно полагаться на абордаж, в другом - на кайт дальнобойными орудиями, в другой - в поливание противника градом из фальконнетов.
- Улучшенный лог, возможно переключения между режимами (писать вообще всё, как сейчас, писать только важное, группировать выстрелы по времени и т.д.)

После этого, вероятно, я позакидываю игру в пару других мест, где могут обитать заинтересованные люди, в попытках получить какой-нибудь фидбек.

Ну а после этого, я начну работать над генератором мира, глобальной картой, внесением экономической составляющей и торговли. Собственно, над всем, идеи о чём когда-то и сподвигли меня на это.
>> No.56662 Ответ
>>56659
Чёрт возьми, я в тебя не верил.
У тебя получилось. Вся основная механика выглядит довольно-таки на уровне, приятно посмотреть, приятно пощупать.
Нужны багрепорты и прочее? Могу потестировать, если надо.
>> No.56673 Ответ
>>56662
Спасибо. Я тоже временами в себя не верю.
Если есть желание, то я буду только рад багрепортам.
Там сейчас есть два редких бага с крашами, которые я примерно знаю, почему происходят, но я их не пофиксил. Наверняка, можно найти и больше.
>> No.56940 Ответ
Файл: shot032.png
Png, 26.35 KB, 1320×660 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
shot032.png
>>56659
Хм, а давайте я попробую тут писать время от времени нечто вроде девблога. Раньше я писал отрывочные мысли в хардкоре, но тут это более к месту, да и можно не бояться растекаться мыслью по древу. Возможно, будут заинтересованные/желающие дать совет/сказать что я хуй/итд.

Итак, SeaWolves v0.04 in production
За прошедшее время успешно отрефакторил код, запилил меню и добавил сейв/лоад (хотя последний ещё требует отладки, вероятно наличие багов).
Теперь у программы уже просматривается некоторая структура, сам морской бой переписал в виде большого класса BattleInstance, который отвечает за всё, что происходит во время боя (графика, обработка действий, сама механика боя). Отдельно выделил то, что относится к конкретному сценарию (генерация карты, противников, игрока). Теперь я смогу написать несколько таких сценариев, каждый будет сначала создавать "сцену" для боя, а потом просто перевадавать всю нужную информацию в BattleInstance. Над всем этим висит MainMenu, через которое игрок сможет вызвать тот сценарий.

Сейв/лоад реализовал через pickle. Если я продвинусь дальше с игрой, то вероятно, нужно будет написать свой xml парсер.
Сначала я вообще попробовал притвориться валенком и сохранять/загружать текущий BattleInstance целиком и полностью, но это, конечно, не сработало (из-за сношений некоторых объектов libtcod и itertools напрямую с ячейками памяти). В итоге я вручную выбрал "важную" информацию и сохраняю её в файл, а при загрузке BattleInstance инициируется с нуля, используя эту информацию. Несколько багов уже отловлены, осталось посмотреть, остались ли ещё. Процесс сейва/лода сделан пока по чисто рогаликовским стандартам - игра сохраняется при выходе из боя в единственную "ячейку", с которой можно продолжить в следующий раз. Вероятно, так и оставлю.
Попутно обнаружил, что потопленные корабли удаляются абсолютно бездарно, оставляя кучу мусора, отнимающего память и работу процессора. Каким-то чудом это не приводит к заметным багам, но я намерен написать специальную функцию, которая бы полностью удаляла все следы корабля из памяти.

Как только сделаю это, перейду к следующей задаче, а именно - системе динамической подгрузки карты для сценариев. Проблема в том, что текущий размер карты слишком мал - при приличном ветре очень быстро бой упирается в край карты и становится довольно унылым и нереалистичным. Сделать карту намного больше текущей тоже идея не очень хорошая, потому что очень быстро начинает поедать память в довольно приличных количествах. Поэтому я сделаю систему, которая будет при необходимости (игрок подошёл слишком близко к краю карты) генерировать новый прямоугольный кусок. Старые куски так же будут выкидываться из памяти при ненужности.
Но тут есть нюанс, а именно, нужно корректно обработать ситуацию, когда игрок возвращается на "старую" часть карты (будет странно, если она будет сгенерированна заново). Чтобы сохранить при этом старую карту, я пока вижу два варианта: либо также сохранять через pickle, либо научиться генерировать аналогичную карту по сиду. Последнее я пока не понимаю, как будет работать и будет ли вообще, поэтому, верятно, пойду через первый путь.

Для сценариев вся эта ерунда с динамической подгрузкой выглядит несколько излишней, но мне важно отработать механизм, чтобы потом воплотить его в связке с глобальной картой (а вот она уже будет действительно большой). Конечно, значительная часть карты будет состоять просто тупо из водных пространств, что сильно облегчит задачу (такой вообще не нужно нигде хранить).
>> No.56947 Ответ
>>56234
Читаю, интересно. Не знаю, в силах ли ты или это ко владельцам сайта вопрос, но в вебе сноски нужно делать а) с обратной ссылкой б) иногда как всплывающую подсказку, если несколько слов всего
>> No.56948 Ответ
>>56234
«Верно, что жизнь на Земле возникла каким-то одним образом,»
откуда это известно? И почему конкретно одним? Как один способ возникновения жизни мог блокировать все другие способы?
>> No.56966 Ответ
>>56940
Графон пилить в будущем планируешь? Или псевдографика из символов это так и будет? Вообще выглядит интересно.
>> No.56967 Ответ
>>56966
Зарекаться ни от чего не буду, но чтобы запилить нормальный графон, мне нужно пересеть на другой фреймворк и переписать ~50% кода. А если уж переписывать игру, то может и язык другой взять, пошустрее?
Не говоря уже про сам графон, который рисовать у меня нет ни скиллов ни желания.
Текущая библиотека допускает добавление рисованных тайлов, но на этом и всё.
Поэтому, если я продолжу пилить игру один (а это с вероятностью 99%), то почти наверняка без графона.
>> No.57173 Ответ
Файл: dynamic_map_load_...
Png, 59.99 KB, 861×530
edit Find source with google Find source with iqdb
dynamic_map_load_pic.png
Файл: dynamic_map_load_...
Png, 71.77 KB, 935×744
edit Find source with google Find source with iqdb
dynamic_map_load_pic2.png
Файл: shot033.png
Png, 9.95 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot033.png

>>56940
Seawolves v0.04 in production. Part II
Запилил динамическую загрузку/выгрузку карты. Старался при этом сделать так, чтобы когда я перейду от текущих сценариев к кампании с глобальной картой, мне бы потребовался минимум модификаций.
Рассматривал разные вариации, сначала пришёл к схеме, изображённой на пике1. Но мне она не нравилась, и через какое-то время я понял, что на несколько геморная и для меня и для потенциальных игроков (размер карты постоянно меняется, усложняя код, сам факт загрузки намного больше бросается в глаза). В итоге улучшил схему (пик2). Загруженная карта состоит из 9 секторов, если игрок смещается из центрального сектора, то соответственно выгружаются 3 сектора с одной стороны и загружаются 3 с другой. Так и реализовал в итоге, оставив возможность простой константой произвольно менять ширину/высоту сектора. Когда дело дойдёт до большого мира с глобальной картой, скорее всего, это будут квадратные секторы 100х100 ячеек (5х5 км), или 200х200 (10х10 км).
Когда игрок первый раз посещает новый сектор, он генерируется с нуля. Если же игрок покидает какой-то сектор, он сохраняется на диск в виде pickle файла. При последующих посещениях он просто загрузится оттуда вместо генерации. В принципе, ничего не мешает игроку удалить этот файл, если он хочет чтобы сектор перегенировался по-новой. К крашу это не приведёт.
На третьем пике под вражескими судами внезапно отреспавнилась суша во время дебаггинга. С игрой ничего плохого не случилось, корабли просто безжизненно застыли на песке, как им и положено.

Был ещё забавный момент с вражескими кораблями. Я ожидал, что при выгрузке сектора с кораблём произойдёт краш или иные баги, но к моему изумлению, программа отработала идеально. Можно оставить корабль ИИ позади (уничтожив ему паруса, например), потом вернуться и найти его там же (его так же нужно будет уничтожить/захватить для победы, даже если он оказался за картой в какой-то момент). При выгрузке сектора, на котором находится ИИ, он потеряет возможность двигаться (и это правильно, ведь он больше не знает, куда он может двигаться, а куда нет - карты под ним выгружена из памяти), но снова сможет двигаться при возвращении туда игроком. Пока что оставлю всё в таком виде, для кампании с глобальной картой, конечно, всё будет сложнее.

Ещё несколько изменил структуру хранения карты. Теперь она занимает намного меньше памяти (экономия больше чем на порядок), но вот алгоритм генерации почему-то очень сильно замедлился. Так и не понял, почему. Неужели выделение новой памяти более дорогая операция, чем создание ссылки на часть занятой? В любом случае, алгоритм временный, мне нужно будет сделать что-то более эффективное.

Теперь игрок может двигаться в тестовой миссии в любом направлении, не втыкаясь в невидимую стену, сколько угодно. Через какое-то время игра просто начнёт генерировать пустое море без каких-либо скал/островов. Теперь разницу в скорости и в повреждениях парусов можно реально использовать для того, чтобы разделить врагов большой дистанцией и перебить их по одному.

Следующим пунктом я, внезапно, займусь некоторыми улучшениями "графона", хотя не собирался. Во-первых, запилить смену дня/ночи - другую цветовую схему для всего, вдобавок, ночью обзор очень сильно уменьшится. Кроме того, обзор будет также меняться в зависимости от погоды: при очень сильном ветре он существенно снизится. А в штормовую ночь шансов увидеть дальше 2-3 клеток у игрока и вовсе не будет. Во-вторых, я добавлю анимацию волн. Это даст игроку лучшее ощущение текущей погоды и выбранной скорости течения времени: при шторме этих анимаций волн будет больше, и скорость их появления/исчезновения будет зависеть от скорости игры.
В-третьих, мне нужно попробовать ускорить существующую генерацию секторов.
>> No.57174 Ответ
>>57173
> Можно оставить корабль ИИ позади
Можно сделать это условием для побега из боя, например.
>> No.57258 Ответ
Файл: shot038.png
Png, 11.88 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot038.png
Файл: shot041.png
Png, 15.70 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot041.png

>>57174
Можно, и когда я буду пилить глобальную карту и кампанию, я так и сделаю - игрок сможет избегать неприятных встреч, полагаясь на хорошую скорость, что сделает более реальным исследовать/торговать на небольших, но очень быстрых судах. Но пока есть только тестовые миссия, вся суть которых - уничтожить врагов или погибнуть самому.

>>57173
Seawolves v0.04 in production. Part III
-Перепелил внутренний формат времени, добавил дату. Теперь всё это немного аккуратнее, ну и дату игра теперь может отслеживать.
-Добавил смену дня/ночи. Старался не делать всё слишком тёмным (чтобы игрок не ломал глаза), немного затемнил и обесцветил для антуража, но главное, ночью (особенно штормовой ночью) очень маленький обзор, не позволяющий стрелять из нормальных орудий на полную дальностью. Ну и за пределом обзора не видно даже ландшафт, что также добавляет дискомфорта. Также мимоходом переделал цвета кораблей, анимации выстрелов (в первую очередь, оптимизировал код - анимации отображались на каждый выстрел, теперь на каждый залп)
-Обзор теперь переменный, зависит от скорости ветра (быстро начинает падать когда погода приближается к шторму) и времени суток.
-Переделал структуру журнала сообщений. Не так глубоко, как я изначально планировал, но в принципе, главное я добавил: выстрелы теперь можно группировать во избежание обильного спама с подробнейшей информацией от каждой пушки. Также добавил пару видов системных сообщений и возможность их включать/выключать.

Теперь осталась анимация волн, после чего буду расширять количество классов орудий/кораблей и думать над нормальным исполнением 3-х миссий. Это последние шаги на запланированную версию и последние перед началом работ над генератором мира для кампании (а это будет долго, и очень интересно, надеюсь).
>> No.57274 Ответ
>>57258
Твои бы оптимизации да жабейшему на кончики пальцев. Молодец.
>> No.57275 Ответ
>>57274
Код-то всё равно наверняка говно, я только самое очевидное вычищаю. Плюс, я на питоне пишу, это не кресты, на которых написан дф, они многое прощают. Либо я буду думать о скорости постоянно, либо fps death наступит очень быстро по мере усложнения игры.
>> No.57287 Ответ
>>57275
Хочешь совет? Вот серьёзно. Сразу планируй мультитрединг. СРАЗУ. Не стесняйся выносить инстансы и вычисленя в другие потоки, особенно вычисления типа пасфайндинга или прочего дерьма, которое гарантированно не уйдёт в Racing Condition. Потому что иначе ты однажды реально уткнёшься в проблему FPS Death, потому что сейчас основной тренд в процессоростроении состоит в наращивании количество ядер и побочной хуйни при минимальном росте мощности отдельного ядра. Сравни рост мощности процессора за 5 последних лет и за период, скажем, с 2000 до 2005. К тому же, частоты выше 4.6 ГГЦ на домашнем пека при современных технологиях просто невозможны, хотя бы из-за необходимости азотного охлаждения, а даже если охлаждение и есть, то выше 5 ГГЦ начинаются проблемы из-за влияния квантовой физики.
А если не заложишь основы для мультитрединга сейчас, на этапах раннего проектирования, потом переписывание кода превратится в нереальную, огромнейшую жопу, которую придётся разгребать копанием в очень старом коде. И ты, скорее всего, просто забьёшь, как это сделал жабейший. Отчего я сейчас наслаждаюсь стодварфовой крепостью на 40 тиках/секунду при i7 под капотом.
>> No.57525 Ответ
Файл: perlin.png
Png, 129.58 KB, 600×595
edit Find source with google Find source with iqdb
perlin.png
Файл: shot042.png
Png, 12.42 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot042.png
Файл: ЕжPirate.png
Png, 108.18 KB, 522×400
edit Find source with google Find source with iqdb
ЕжPirate.png
Файл: perlin_lake.png
Png, 278.89 KB, 1864×2684
edit Find source with google Find source with iqdb
perlin_lake.png

>>57258
Seawolves v0.04 in production. Part IV
Сделал мало, в первую очередь, добавил анимацию волн (на одной из пикч). Теперь по воде идут волны, чем быстрее игра, тем быстрее. Их количество и цвет зависят от силы ветра. По-моему, выглядеть и ощущаться игра стала как-то живее, даром что мелочь добавил. Кроме того, я расширил классы орудий и кораблей, подготавливаясь к созданию двух оставшихся миссий.

Но рассказать сегодня я хочу вовсе не про это, а хочу воспеть оду таким охуенным парням как perlin noise и simplex noise, с которыми я недавно познакомился. Поэтому, это пост больше для тех, кому интересна процедурная генерация, но кто в глубину особо этим не занимался (для про-инди-гейм-девелоперов тут вряд ли что-то новое, конечно).
Собственно, я хотел сгенерировать карту для второй миссии. Мне нужна была карта с определёнными свойствами: я хотел что-то вроде озера, окружённого со всех сторон берегом, чтобы игроку некуда было улизнуть. Мой текущий алгоритм на основе клеточного автомата, который я использую, очень ограниченный, медленный, практически не кастомизируемый, и вообще был переделан на коленке из более простого алгоритма для генерации пещер, который я видел на roguebasin. Поэтому я стал искать что-то другое. Про шумы, в том числе Перлина, я слышал раньше, но сейчас изучил получше. Хотел сначала разобраться в его математике и написать его реализацию вообще самостоятельно, но нашёл хорошую библиотеку (где реализован и симплексный заодно), поэтому мне не нужно было особо вникать в механику, но я поизучал, какими же полезными свойствами обладают эти шумы. И честно говоря, я просто ошеломлён, насколько они охуенны. Мой старый алгоритм кажется мне теперь таким убогим говном. И очень многие вопросы, которые меня терзали относительно будущей генерации глобального мира, сразу же отпали. Теперь я смотрю на это дело с намного большим оптимизмом.

На первый взгляд, эта серая пятнистая картинка не вызывает такого уж восторга. Но с её помощью можно творить чудеса. Я с помощью matplotlib написал небольшую отдельную прогу, с помощью которой прикинул генерацию этого самого озера для миссии . На этом примере я продемонстрирую некоторые качества этих шумов, которые можно выгодно использовать (на пикче perlin_lake.png). Размер каждой картинки (600х600) вполне соотвествует планируемому размеры карты под миссию (в реалиях игры это 30х30 км). 4 цвета тоже соответствуют типам тайлов - глубокая вода, мелкая вода, песок и трава/лес. Думаю, это всё пойдёт в игру с минимальными изменениями.
1) В первой строчке просто три рандомных озера, со стандартными (т.е. которые больше всего мне понравились) параметрами генерации. Здесь важно отметить одну вещь - сид. Да, эти шумы можно идеально сидить одним целым числом! И это очень круто, с предыдущим алгоритмом это не было возможно (если попотеть, я бы мог, возможно, соорудить нечто вроде сид-матрицы большой размерности, но полезность этого сомнительна). Последующие примеры я показываю с озером с сидом 127 (левый крайний угол).
2) Во второй строчке я поигрался с различными вариантами сложения уровней. Сила шумов в том, что суммируя (с разными весами) шумы с разной степенью "частоты" (ячеистости), можно получать весьма различные результаты. Здесь, например, показаны различные варианты "изрезанности" и геометрической правильности берегов. Всё очень легко настраивается изменением пары коэффициентов
3) В третьей строчке я уменьшал влияние собственно шумов. Суть моего алгоритма в том, что на детерминируемую функцию (которая уменьшает уровень воды по мере приближения к краям) накладываются случайные шумы. Варьируя вес этих шумов, форму озера можно приблизить к геометрически правильной фигуре (можно заметить, что это не круг, а нечто вроде сглаженного квадрата, так специально задумано)
4) В последней строке ещё пара интересных штук.
Во-первых, шумы Перлина можно скейлить, изменяя "разрешение", но не меняя саму форму. Сравните озеро в левом верхнем углу и нижнем левом. Это одно и то же озеро, но в одном случае на поле 600х600, в другом 30х30. И такая возможность менять разрешение намного важнее, чем может показаться. По сути, это одна из ключевых проблем, о которой я долго думал, и которой не мог найти разрешение для алгоритма на клеточных автоматах. Ведь глобальный мир нужно будет генерировать на уровне достаточно больших секторов, иначе количество вычислений просто неподъемно для игрушки. И шумы позволяют это сделать - работать на уровне крупных тайлов, а когда игрок появится в том или ином секторе (например, там завяжется морской бой) "детализировать" нужный квадрат на лету! У шумов также есть ещё одно охуенное свойство, которое я до сих пор не до конца понимаю, как работает, но вычисление значения каждой клетки абсолютно независимо от соседей - свойство, которым тоже не обладают клеточные автоматы, и которое давно не давало мне покоя. А значит, можно сгенерировать какой-то сектор, много позже сгенерировать другой, рядом - и это будет незаметно, они будут идеально стыковаться. Плюс, к вопросу о распределённых вычилениях, генерацию можно, по идее, легко распределить между потоками без каких-либо проблем. В общем, раньше я недоумевал, как игры вроде ДФ генерируют (довольно быстро) миры с таким коллосальным количество тайлов (а это чуть ли не миллиарды), причём выглядящие как будто сгенерированные одним куском, но теперь это становится намного яснее.
Две другие картинки - просто, чтобы заполнить место. В одном случае показал, как можно поиграться с уровнем воды, на том же сиде. В последнем случае изменил формулу для рассчёта расстояния, и в итоге озеро стало более глубоким ближе к серединам сторон.

Как-то так. Для генерации мира, конечно, мне нужно будет изучить ещё много разных трюков и приёмов. Типичный подход, например, использовать карту высот и карту влажности для создания биомов. А ДФ и вовсе использует кучу схожих для определения свойств местности: влажность, дренаж, дикость природы... А мне (посколько игра-то про кораблики) в перспективе нужны хорошие модели для ветров и течений. Добавить к этому создание рек, генерацию городов, проработку всяких экономических отношений и прочего - для всего этого нужны другие подходы. Но в целом, теперь задача генерации мира выглядит намного реалистичнее для меня, хотя бы первые шаги в этом направлении.

Для тех, кто по каким-то причинам дочитал до этого места и всё ещё заинтересован, пару ресурсов.
Хорошая (далеко не единственная, впрочем) библиотека с реализацией шумов Перлина и симплексных, для python: https://github.com/caseman/noise
Я использовал именно её.
Неплохая статья, из которой я почерпнул пару идей по обработке шума в необходимую форму: http://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/
На этом же сайте полно других релейтед материалов, в том числе другие подходы к генерации местности, статьи по пасфайндингу и прочее.

>>57287
Спасибо за совет, действительно, нужно хотя бы для начала изучить как это делается вообще, самые основы. Вполне вероятно, это окажется не так страшно, и можно будет начать продумывать это уже с самого начала.
> я сейчас наслаждаюсь стодварфовой крепостью на 40 тиках/секунду при i7 под капотом.
Графическое фпс понизил? Если занизить его кап до 20-25, то количество "реальных" тиков возрастёт на 10-15, по моему опыту.
>> No.57832 Ответ
Файл: You-ve-Got-Mail-[...
Jpg, 1075.54 KB, 1344×1970
edit Find source with google Find source with iqdb
You-ve-Got-Mail-[Original].jpg
Файл: tasty-tea.png
Png, 28.69 KB, 805×645
edit Find source with google Find source with iqdb
tasty-tea.png

На днях начал обмазываться Ink. Это такой язык/движок для создания интерактивного фикшена (IF, по-русски говоря). Решил поделиться этой несвежей годнотой с аноном. Может, заинтересует.

http://www.inklestudios.com/ink/

Сравните обычный типа рассказ и типа интерактивную книгу с двумя рутами, написанную на Ink:
https://gist.github.com/anonymous/d973ab55bdea3655b00a6516e76893a7

Попробовать, как это работает:
http://rgho.st/private/7pRsgKkSM/3a48dcf83cfb689a1c7d3483323dc084

Впрочем, всё, что я сделал - открыл .ink через Inky и жмакнул: "File > Export for web...". Можно самим сделать.

Если поподробней, то это язык разметки чуть сложнее Маркдауна, который чуть сложнее родной "вакабы" (Вакабамарка то бишь). Он зачем-то транслируется в промежуточное представление в джейсоне и экспортируется в стандартную веб-страницу, либо проигрывается через консолечку специальной прогой-читалкой, либо читается в уже готовых ридерах, либо интерпретируется дллкой на Сишарпе, после чего встраивается в Юнити. Я вот к Питону прикрутил сегодня, думая добавить графику. Наверняка и для всех сортов мобил тоже есть. Короче, разнообразие фронт-эндов и возможностей. Но не суть.

Суть в том, что разметки, в отличие от языков программирования, контенто-центричны, а не кодо-центричны. Плюс очевиден - простота, удобство. Написание интерактивной книги похоже на написание обычного плоского рассказа (обычный плоский рассказ можно представить как один узел Ink без разветвлений). Минусы - бедные возможности по сравнению с кодингом. Ну и, имхо, можно было сделать чуть лучше - по сравнению с шедевральным Маркдовеном оно выглядит несколько неказисто.

Тем не менее, я только начал читать документацию. Вроде можно запилить целую адвенчуру с картой, торговцами и мини-играми. Может, позже что-то рожу сюда в /cr/ или в /u/.
>> No.57843 Ответ
>>57525
Добро пожаловать в процедурную генерацию.
Для всяких «органических форм» шумы — самое то.
Сам я ковырял их со стороны шейдеров/материалов в 3Д.

И вот тебе один важный вывод, который я сделал.
Для натурального вида нужны карты «очагов».
То есть равномерный шум работает в макромире, когда подобных объектов очень много. Толпа, трава, комья земли, скопления галактик и т.д.

Но на определённом (среднем) уровне детализации нередно хорошо заметны последствия воздействия одного фактора. Ну например ржавчина распределяется сначала там, где больше сырости и изначально были повреждения материала с резким увеличением площади (потёртости, трещины). Или какое-нибудь озеро, скопившееся там, где упал метеорит.
И вот эта выделенность чего-то одного на общем равномерно-шумном фоне смотрится интереснее, чем просто равномерность.

Хорошим примером является развитие генераторов пещер в майнкрафте. Например участвуют «черви Перлина», шум Перлина с подогнанными настройками. Среди оных — крупные пещеры, ещё один слой шума.
Плюс к этому — всякие пузыри, плюс к этому — генерация модульных строений и совсем редко  — рукотворные объекты.
То есть суть в нескольких уровнях детализации.

В принципе процедурно многое можно задетектить и сгенерировать. На примере той же ржавчины в зависимости от ориентации поверхности, открытости её для осадков, изгибов/переломов/отверстий/стыков.

Как видно на картинках из статьи, горы довольно шумно разбросаны, а не образуют хребет, например. Для образования хребтов и нужен второй слой, который покажет линии, по которым хребты протянутся. Короче, думаю, суть ты уловил.
>> No.58162 Ответ
Файл: ЕжPirate.png
Png, 108.18 KB, 522×400
edit Find source with google Find source with iqdb
ЕжPirate.png
Файл: perlin2.png
Png, 32.33 KB, 800×595
edit Find source with google Find source with iqdb
perlin2.png
Файл: shot044.png
Png, 18.71 KB, 1320×660
edit Find source with google Find source with iqdb
shot044.png

>>57525
Собрался с силами и запилил версию 0.04. Решил дропнуть 3ю миссию, и вообще её не делать. Это только оттягивает самое главное - начало работы над генератором мира. Может быть, запилю 1-2 миссии потом, как будет настроение. Впрочем, на уровне боевой механики и так ещё очень много чего можно (и нужно) запилить.

Новое с предыдущей версии:
1) Главное меню, сейв-лоад, динамическая подгрузка карты с сохранением на жёсткий диск; как результат, теперь размер карты в первой миссии ничем не ограничен.
2) Добавлен сценарий про сражение на озере, не такой рандомный как первый. Сценарий сбалансирован и был протестирован, он сложный, но проходимый, требует некоторой тактики. Кроме использования шумов Перлина для карты второго сценария, переделал карту первого сценария тоже под него (на одной пикче пример карты), выбросив старый алгоритм на клеточных автоматах на помойку. Суть карты почти не изменилась - хаотичное нагромождение песчаных островков и скал, постепенно переходящее в открытый океан при удалении от точки старта. Зато теперь оно генерируется на порядок быстрее и можно гибко настраивать, при желании.
3) Модификации графона - день/ночь, волны на море. Ночь также режет видимость, что затрудняет использование дальнобойных орудий, сводя их преимущество в рейндже на нет.
4) Новый лог, с возможностью группировки выстрелов, уменьшает объем спама существенно.
5) Крупный рефакторинг кода.

В исходниках: https://drive.google.com/file/d/0B62_kA9GGg0LeG9RQjg1T3dOTmM/view?usp=sharing
Бинарник: https://drive.google.com/file/d/0B62_kA9GGg0LS2l3R0N6TnROcW8/view?usp=sharing

Что я буду делать теперь: Генерация мира. Сначала потребуется сесть и очень хорошо задуматься, что вообще мне нужно на этом этапе, думаю, что пару месяцев минимум я буду пилить игру исключительно с помощью MS Word.

>>57843
Да, с использованием нескольких слоёв я уже освоился, это довольно легко, в общем-то. На карте на пике (хотя там мелко и не очень видно, особенно серые скалы сливаются с водой) я делаю скалы и песок как отдельные слои, которые накладываться на некоторый "базовый" слой. В итоге их расположение коррелирует, но не совпадает: может быть песок отдельно, скалы отдельно, а может быть скала, окружённая песком. Если пилить это из только одной карты высоты, то всегда получится скала, окружённая песком, а мне этого не нужно было.
Но вообще повторюсь, гениальное изобретение, эти шумы.
>> No.58163 Ответ
>>58162
Входной порог высоковат, я даже не понял, что в игре делать надо. Ускорил время, начал плыть. Понял, что нужно поймать ветер. Уплыл своим равносторонним треугольничком за край экрана, и там меня начал кошмарить какой-то Акбар. После чего на экране оказался зелёный треугольничек, и я нашёл как выйти.

к: женщина мнение
>> No.58164 Ответ
>>58163
А что непонятного? Ну и мочил бы вражеских треугольников, достаточно прожать t-a для автоматической стрельбы из всех пушек.

Мне казалось, что порог вполне на уровне рогаликов, если можешь разобраться с парой-тройкой дженерик представителей, то и тут должен по идее. Хотя, конечно, годы аутизма в ДФ и более обскурных вещей исказили моё восприятие.
По "?" помощь по кнопкам, если что.
>> No.58167 Ответ
>>58164
Думаю, не помешает сделать что-то вроде туториала по плаванию и стрельбе, оформленное в виде простых миссий с какими-то наградами.
>> No.58175 Ответ
>>58167
Может быть очень неплохой идеей потом, но сейчас у меня ещё игры нет, рановато для обучающих миссий. Можно потом видосов сделать пару.

Это действительно вызывает трудности? Стрелочки вверх/вниз - снять/поставить паруса, вправо-влево - повернуть (это происходит с задержкой во времени, ты управляешь судном в десятки тонн, в конце концов!). Текущее направление корабля написано в статусе под временем. Под парусами корабль идёт быстрее по ветру чем против него - очевидно, нет?

Если не хочется ебаться со стрельбой, достаточно прожать t-a один-единственный раз и забыть, как я сказал. Корабль будет выбирать цели и стрелять автоматически. Но это режет шансы победить очень сильно, поскольку не позволяет концентрировать огонь на одной цели (всегда выбирается ближайшая цель из доступных). Прямое управление тоже простое, отдельно каждой пушкой управлять не надо. Но нужно выбирать текущую цель для каждой из 4х сторон (выбор по табуляции, циклически между всеми доступными) и следить, чтобы эта цель была в радиусе обстрела. Можно также выбрать, куда стрелять (выбор по m): корпус, паруса или рандомно (рандомный выбор даёт небольшой прирост к общему шансу попадания).
>> No.58177 Ответ
>>58175
Да, это на самом деле вопрос чисто гейм-дизайнерский. Технически всё ок. Потом геймифицируешь всё это дело, чтобы была мотивация учить управление, фичи, достигать каких-то целей.

Ну и это чисто моё мнение же. Хоть я и кажусь себе среднестатистическим во всём, нет гарантии, что моё мнение в этот раз правильно передаёт ощущения большинства потенциальных игроков.
>> No.58185 Ответ
Файл: humidity_temperat...
Png, 55.66 KB, 1886×816
edit Find source with google Find source with iqdb
humidity_temperature_biom_table.png
Файл: world1.png
Png, 107.25 KB, 984×811
edit Find source with google Find source with iqdb
world1.png
Файл: world2.png
Png, 104.81 KB, 1017×800
edit Find source with google Find source with iqdb
world2.png
Файл: world3.png
Png, 92.76 KB, 1030×827
edit Find source with google Find source with iqdb
world3.png

>>58177
> нет гарантии, что моё мнение в этот раз правильно передаёт ощущения большинства потенциальных игроков.
Потенциальных игроков сейчас - 1.5 анона с Доброчана, так что возможно, именно твоё мнение - решающее, лол. Кстати, ещё я запостил тред на bay12, но пока что население там безмолвно.
Если есть идеи, где ещё люди могут быть заинтересованы в подобном аутизме - дайте знать.

А тем временем, я как-то внезапно взял да и написал за пару дней черновой вариант генератора мира, а точнее самай первой её части, то есть создание биомов. Потом мне ещё нужно будет раскидывать ресурсы (какие ресурсы и как? Тоже ещё предстоит продумать), а потом цивилизации с городами, а потом настраивать у них экономику. Ещё неплохо бы разобраться с генерацией рек, хотя для начала вероятно, можно обойтись и без них. Но это всё потом, а сейчас покажу, что уже есть.

Подход весьма стандартный, в той или иной версии им пользуется и Тоади в ДФ, и кучу других проектов, написаны гайды и так далее. Частично также использовал страницу на вики про биомы. Биомы я рассчитываю на основе 4 сгенерированных с помощью шума Перлина карт: высота, влажность, температура и дренаж. Высота, в первую очередь определяет расположение океанов и гор, кроме того, она влияет на температуру. Основные же две карты, которые отвечают за тип биома - это температура и влажность, смотри первый пик (если Доброчан их не перемешал). Решил, что мира с одним полюсом вполне будет достаточно, поэтому на юге температура наибольшая, на севере наименьшая, плюс некоторый рандомный шум. Дренаж наименее важен, и на данный момент только отвечает за условия для 3х дополнительных бимов: болота, марши и каменные пустыни, которые заменяют тропические, умеренные дождливые леса и песчаные пустыни соответственно. Впрочем, я вообще не уверен, зачем я ввёл аж по два типа пустынь и болот. К тому же, возможно мне нужно пересмотреть баланс биомов, в текущих настройках этих биомов часто слишком мало.

На других пикчах, примеры сгенерированных миров. В принципе, отвечают всем необходимым мне требованиям: почти всегда есть все биомы, много воды и куча отдельных островов, между которыми будет курсировать игрок. Многие из них только из 1-2 биомов, что и создаст в том числе потом предпосылки для торговой системы между островами, поскольку они будут обладать разными ресурсами. Конечно, потенциальных настроек огромная куча, мне ещё нужно подумать, что зафиксировать хардкодом, а что вынести в настраиваемые параметры, но штук 20 параметров можно вынести как минимум. Немного поигравшись с параметрами, можно сделать более влажный, или более холодный мир, вместо островов - большие континенты, и так далее. На пикче world3 пример более "гористого" мира - островов меньше, они сами по себе небольшие, и почти все представляют собой горные пики с окантовкой из лесов/степей.

Размер этих карт 400 на 400 ячеек, по внутриигровым измерениям это будет 2000х2000км (каждая ячейка 5х5км). Думаю взять это как стандартный размер мира.

Теперь думаю портировать это всё внутрь игры, там будет встроенный генератор миров с возможностью их детальной инспекции.


Пароль:

[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]