[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]

 [ Скрыть форму ]
Имя
Не поднимать тред 
Тема
Сообщение
Капча Капча
Пароль
Файл
Вернуться к
  • Публикация сообщения означает согласие с условиями предоставления сервиса
  • В сообщениях можно использовать разметку wakabamark
  • Для создания новых тредов надо указать как минимум один файл
  • На данной доске отображаются исходные имена файлов!
  • Разрешенные типы файлов: pdf, music, text, code, vector, image, archive, flash, video
  • Тред перестает подниматься после 500 сообщений.
  • Треды с числом ответов более 100 не могут быть удалены.
  • Старые треды перемещаются в архив после 40 страницы.

No.44095 Ответ [Открыть тред]
Файл: classes_races.jpg
Jpg, 64.85 KB, 640×402 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
classes_races.jpg
D&D-тред стартует здесь!
Рассказываем о собственных сюжетах, прокачанных героях и о еде, которую мы берём на игру!
176 posts are omitted, из них 22 с файлами. Развернуть тред.
>> No.144646 Ответ
>>144645
Нет.
ты бы ещё стозарядную палочку вспомнил, или город-который просто город
>> No.144647 Ответ
>>144646
Теперь - нет, но раньше-то да.
>> No.144648 Ответ
>>144647
Во-первых, то, что на разных планах законы могут отличаться, написано в рулбуке. Примерно там же где написано про, собственно, свойства планов.
Во-вторых... Как бы так сказать... Вот цитатка с Википедии, для простоты (коллекции книг под рукой нету):
> Planescape — сеттинг, где абстрактное реально. Священники вымаливают заклинания не просто у абстрактных богов, а у Сил (Powers), которых можно случайно повстречать на пути в мясную лавку или навестить у них дома. Маги вдыхают всю вселенную магии единым вдохом, ведь они исследуют такие места, которые просто не могут существовать по традиционным законам мироздания. Воины могут достичь совершенства в своих боевых навыках, потому что на планах совершенства может достичь каждый. Воры могут завладеть такими несметными сокровищами, которые даже сложно себе представить, потому что если что-то вообще есть, то оно может находиться только на планах. Планарные обитатели сильны, потому что сырая сила находится прямо рядом с ними и за ней надо только протянуть руку.
Описание, конечно, излишне драматизировано. Но давай, скажи, где на фаэруне есть хоть что-то подобное.
Как бы весь акцент Планскейпа установлен на то, что миры чрезвычайно разнообразны, удивительны и странны для постороннего.

>>144647
Во-первых, то, что на разных планах законы могут отличаться, написано в рулбуке. Примерно там же где написано про, собственно, свойства планов.
Во-вторых... Как бы так сказать... Вот цитатка с Википедии, для простоты (коллекции книг под рукой нету):
> Planescape — сеттинг, где абстрактное реально. Священники вымаливают заклинания не просто у абстрактных богов, а у Сил (Powers), которых можно случайно повстречать на пути в мясную лавку или навестить у них дома. Маги вдыхают всю вселенную магии единым вдохом, ведь они исследуют такие места, которые просто не могут существовать по традиционным законам мироздания. Воины могут достичь совершенства в своих боевых навыках, потому что на планах совершенства может достичь каждый. Воры могут завладеть такими несметными сокровищами, которые даже сложно себе представить, потому что если что-то вообще есть, то оно может находиться только на планах. Планарные обитатели сильны, потому что сырая сила находится прямо рядом с ними и за ней надо только протянуть руку.
Описание, конечно, излишне драматизировано. Но давай, скажи, где на фаэруне есть хоть что-то подобное.
Как бы весь акцент Планскейпа установлен на то, что миры чрезвычайно разнообразны, удивительны и странны для постороннего.

> Все планы делятся на Внутренние (элементальные, англ. Inner), Внешние (планы мировоззрений, англ. Outer), Первичные Материальные (англ. Prime material, Торил, Атас, Оэрт и т. д.) и Транзитивные (англ. Transitive, служащие соединительными звеньями между всеми вышеперечисленными). Все они связаны между собой различными сверхъестественными вратами (порталами), которые могут находиться за соседней дверью, войдя в которую, приключенец обнаруживает себя в абсолютно новом, подчас удивительном и непостижимом, мире, который таит в себе гораздо больше интересного и захватывающего, чем он мог представлять даже в самых смелых фантазиях о своём родном мире.
> Каждый из планов населён своими собственными обитателями, дружественными или враждебными, которые, возможно, уже попадались приключенцу на его пути во время встреч с пришельцами из других измерений. Их необычный образ мысли и чуждая простому земному человеку логика и убеждения способны стать основой многих приключений. Именно о планах, путешествиях между ними и взаимодействии с планарными жителями (сводится ли оно к обмену информацией, товарами, или ударами мечей) рассказывает сеттинг Planescape.
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144649 Ответ
>>144648
Ну ладно, убедил.
Но друид из Грейхоука потеряет силы в Фаэеруне?
>> No.144650 Ответ
>>144649
Мне кажется, что если он не умеет в планарные силы - да. Ему придётся выбирать божество, чтобы получить силы обратно.
Но у меня нет этому подтверждений, я не помню, чтобы это говорилось где-то прямо.
>> No.144671 Ответ
А с points of light ситуация как с grayhawk - слишком дженерик?
>> No.144681 Ответ
Тред мёртв окончательно и бесповоротно? Имеет смысл постить?
>> No.144682 Ответ
>>144681
Имеет. Я жив.
Если что - отправлю на сосачевский тред.
>> No.144877 Ответ
У меня есть вопрос насчет FR. Ранее тут говорилось, что на Фаэруне божественные заклинания без бога работать не будут, но как насчет друидов? Их магия тоже откажет, если, допустим, прибить Сильвануса?
>> No.144888 Ответ
>>144877
Не совсем так.
Во-первых, да, друиды обязаны выбирать бога для каста своих заклинаний.
Во-вторых, если прибьют Сильвануса (а это сделать нихуя не просто), свято место долго пусто не будет. Может быть, дня 3-4, или неделю. А потом место высшего бога займёт кто-то ещё. Друиды присягнут ему или выберут за этот период других богов.
В-третьих, высший бог очень долго умирает до конца - осколок его сознания ещё долго плавает в местном эфире, поддерживаемый верой оставшихся верными ему жрецов и страхом, что он вернётся и воздаст каждому по заслугам. Клирики мёртвого бога, истинно верные ему, могут ещё некоторое время получать от него заклинания. Хотя, вроде бы, не выше 5-го круга. И только в случае, если их деяния помогут поддержать умирающего бога живым на подольше, а тот сам этого желает.


No.144594 Ответ [Открыть тред]
Файл: kick-ass-kick-ass-21-04-2010-16.jpg
Jpg, 64.69 KB, 490×274 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
kick-ass-kick-ass-21-04-2010-16.jpg
Наткнулся тут на одну статью по оТыГрЫшу. Читаю-читаю вроде норм но чую привкус говна. Что скажите?
https://docs.google.com/document/d/1tT9yf2ZRkB2mIUPcyE9fbmYoQXgOR4165fl6KYncQ0o/edit
>> No.144600 Ответ
>>144594
> Читаю-читаю вроде норм но чую привкус говна.
Почему у тебя такое ощущение?
>> No.144608 Ответ
>>144594
> docs.google
А где оригинальный ресурс?
>> No.144885 Ответ
>>144594
> 2017
> Фигги
По-моему, он уже морально устарел. Старым гуру-ролевикам нужно хорошенько вдарить деконструктивизма, чтобы снова стать актуальными. Дискас.


No.144691 Ответ [Открыть тред]
Файл: Карта-Регноновум-(С-линией).jpg
Jpg, 4268.07 KB, 2400×1800 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Карта-Регноновум-(С-линией).jpg
Регноновум неизведанный загадочный мир. Дошедший до высокого средневековья, в нём нет и не было никакой истории как таковой. Возможно, в этом мире когда-то и были государства, но вряд ли об этом кому-то известно. Помимо нескольких жилых разрозненных поселений здесь нет ничего более. Но уже вдали виднеются первые шпили новых городов, которые станут королевствами. История начнёт своё восхождение, народы объединятся и загадочная сила, окутавшая Регноновум, проявит себя. Появятся новые правители, которые решат судьбу этого мира. Они поведут войска, будут плести интриги и заговоры против друг друга или же заключат союзы против общего врага или лишь по экономическим причинам. Их влияние распространится по всему миру, они приведут свой народ к процветанию или же станут причиной гибели этого мира.
79 posts are omitted, из них 72 с файлами. Развернуть тред.
>> No.144863 Ответ
>>144862
Да, оставляйте анкеты здесь.
> А то вторая ниточка, на которую в первом посте ссылка, перекатывается в 404
Исправил.
>> No.144866 Ответ
>>144855
oh fuck, чё так сразу заставляете то вкатываться. Ни стыда ни совести, ей богу. Шош та делаеца.........
>> No.144870 Ответ
>>144866
В чём таки, собственно, проблема?
>> No.144873 Ответ
>>144870
Это требует концентрации!!!!! v_v
>> No.144879 Ответ
Нельзя просто так взять и создать игру в нашем /bg/. Она либо подропается, либо навечно заморозится, либо вовсе не начнется.
>> No.144880 Ответ
Защо мой то коммент удалили, лол?
>> No.144881 Ответ
>>144873
Время ещё есть. Буду выходные - сконцентрируйся.
>>144879
Так оно и оказалось.
>> No.144882 Ответ
>>144881
Просто мало народу. Самое логичное будет создать тред в б - найти там адекватов заинтересованных и заинвайтить их сюда. Так уже сто раз делали.
>> No.144883 Ответ
>>144882
Так и было сделано изначально, тащемто. Аноны нашлись, но игра с ними, к сожалению, не задалась.
Если кто соберётся - попробуем ещё раз.
>> No.144884 Ответ
>>144883
Лично у меня просто Н-Е-У-В-Е-Р-Е-Н-Н-О-С-Т-Ь что я могу ровно так же слиться или, что еще хуже, играть чисто по инерции. уж не знаю как это будет на деле, но сама идея ролёвки вкусная.


No.144140 Ответ [Открыть тред]
Файл: i.jpg
Jpg, 10.04 KB, 287×215 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
i.jpg
Шашки будущего
"Столбовые шашки - игра, в которую почти не играли в прошлом, почти не играют в настоящем и почти не будут играть в будущем," - так охарактеризовал эту игру ее почитатель Сергей Иванов. Но ее непопулярность вовсе не показатель убогости ее геймплея. Несмотря на элементарнейшие правила, "столбы" таят в себе безграничные игровые возможности. Столбовые шашки - это та игра, в которой комбинации меньше восьми ходов - моветон. Столбовые шашки - это та игра, стратегические особенности которой настолько тонки, что даже не были до сих пор разработаны... Если говорить совсем кратко, то столбовые шашки - это игра 10/10.
Правила вы можете прочитать здесь:
http://www.checkersland.com/ru/club/towers/rules.jsp
http://www.gambiter.ru/checkers/item/25-stolbovye-shashki.html
Для ценителей и знатоков /bg/ есть и первоисточник - "Кодекс столбовых шашек". Его можно найти по ссылке:
http://www.checkersland.com/ru/club/towers/codex.doc
Главной отличительной чертой "столбов" является то, что шашки после взятия не исчезают с доски, но могут быть освобождены при ответном взятии; это привносит в игру богатые комбинационные возможности. Известна, например, 19-ходовая комбинация, проведенная А. Боровиковым против Е. Карманова после 4(!), ошибочного, хода черных.
Ну что, добросыч, сыграем с тобой в игру?
>> No.144729 Ответ
Давай


No.144619 Ответ [Открыть тред]
Файл: ec256098fc1f416bd8c8781bf84b78c96708715a83fe8a94f7.jpeg
Jpeg, 179.25 KB, 1190×1540 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
ec256098fc1f416bd8c8781bf84b78c96708715a83fe8a94f7.jpeg
Набираю игроков для игры по вампирам в Roll 20 через дискорд.

Планируется кампания про только что становленных птенцов. Ни ковенантов, ни ресурсов, ни сиров, практически нулевое знание о вампирском состоянии. Только шок, страх, и задание под угрозой смерти.

Тема игры: выживане и восхождение со дна.

В качестве скелета кампании, я использовал сюжет VtM: Bloodlines. Сильно измененный, с переработанными персонажами не говоря уже о другом сеттинге. Но если вы играли в игру, то примерно знаете что вас будет ожидать. Я не стал сразу строить наполеоновские планы, по-этому ограничился Санта-Моникой. Когда мы ее закончим, то решим, хотим ли продолжать. Пожалуйста, не пытайтесь записаться, если вы хотите просто посмотреть, и не готовы совершенно точно отыграть хотя бы эти 3-4 сессии.

Используемые книги: Vampire: The Requiem Second Edition, Chronicles of Darkness, Hurt Locker. Рекомендую также скачать вампирский Storyteller Screen, чтобы не лезть постоянно в книгу. Также скачайте интерактивные вампирские чарники.
https://drive.google.com/open?id=0B8-LuvhAmcXUZkVNb3dSanJvOU0

Что вам понадобится для игры: прочесть секцию Character Creation в книге Vampire: The Requiem Second Edition. Она начинается на странице 79. Описани аттрибутов вы найдете на странице 163, описание меритов на странице 109, писание кланов на странице 103, описание дисциплин на странице 125. Ну и конечно биография персонажа, которая бы примерно давала понять почему ваш персонаж умеет махать мечом или имеет контакты с бандами. Пока что игнорируйте тачстоуны.

Набираю игроков для игры по вампирам в Roll 20 через дискорд.

Планируется кампания про только что становленных птенцов. Ни ковенантов, ни ресурсов, ни сиров, практически нулевое знание о вампирском состоянии. Только шок, страх, и задание под угрозой смерти.

Тема игры: выживане и восхождение со дна.

В качестве скелета кампании, я использовал сюжет VtM: Bloodlines. Сильно измененный, с переработанными персонажами не говоря уже о другом сеттинге. Но если вы играли в игру, то примерно знаете что вас будет ожидать. Я не стал сразу строить наполеоновские планы, по-этому ограничился Санта-Моникой. Когда мы ее закончим, то решим, хотим ли продолжать. Пожалуйста, не пытайтесь записаться, если вы хотите просто посмотреть, и не готовы совершенно точно отыграть хотя бы эти 3-4 сессии.

Используемые книги: Vampire: The Requiem Second Edition, Chronicles of Darkness, Hurt Locker. Рекомендую также скачать вампирский Storyteller Screen, чтобы не лезть постоянно в книгу. Также скачайте интерактивные вампирские чарники.
https://drive.google.com/open?id=0B8-LuvhAmcXUZkVNb3dSanJvOU0

Что вам понадобится для игры: прочесть секцию Character Creation в книге Vampire: The Requiem Second Edition. Она начинается на странице 79. Описани аттрибутов вы найдете на странице 163, описание меритов на странице 109, писание кланов на странице 103, описание дисциплин на странице 125. Ну и конечно биография персонажа, которая бы примерно давала понять почему ваш персонаж умеет махать мечом или имеет контакты с бандами. Пока что игнорируйте тачстоуны.

Алтернативно, для создания персонажа вы можете использовать книгу Chronicles of Darkness, а после создания добавить вампирские особенности к готовому персонажу. Там тоже нужно начинать с секции Character Creation. Так как игра про персонажей которые были людьми буквально вчера, я бы даже рекомендовал именно этот способ. Не говоря уже о том, что создавать персонажа по этой книге попросту легче, так как куда больше кроссылок, референсов, описаний и меритов. К примеру так дана четкая градация уровня навыков: 1 точка - новичек, 2 точки - опытный, 3 точки - профессионал, 4 точки - мастер, 5 точек - гений своего поколения. И тому подобное.

Для тех кто хочет еще больше интересных меритов, можно использовать Hurt Locker.

Мерит Resources запрещен, так как мешает теме игры.

Чарники, био, и дискорд аккаунт кидать сюда. Если наберется слишком много желающих, то я просто выберу самых интересных персонажей.

Расписание игры: ближайшее время я в отпуске, так что расписание может быть гибким, а в дальнейшем по выходным. Первое время частота может быть до 2 раз в неделю (по жалению), в дальнейшем не чаше раза в неделю. Но учтите, играем в часовом поясе GMT+6, иными словами время мск +3 часа. Игры будут начинаться от 15:00 по мск, до 18:00 по мск, и длится от 4 до 6 часов.
Сообщение слишком длинное. Полная версия. 11 posts are omitted. Развернуть тред.
>> No.144631 Ответ
>>144619
Мой дискор id.
Kirunax#3985
>> No.144632 Ответ
Файл: 24193603_p0_master1200.jpg
Jpg, 239.85 KB, 720×540 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
24193603_p0_master1200.jpg
> только что становленных птенцов. Ни ковенантов, ни ресурсов, ни сиров, практически нулевое знание о вампирском состоянии
Скучно.
> сюжет VtM: Bloodlines
Омерзительно.
> Vampire: The Requiem
Невыносимо омерзительно.
> новичек
Мммммда.
> запрещен
Ясно.

Короче, знаю что у вас будет, если будет.
"Ебаниэль, Дьявол, когда-то - один из членов Первого Дома, самых совершенных творений Господа, а немногим позднее - прославленный генерал и настоящий герой восстания, выбравшись из бездны, познает все тяготы и лишения убого существования в теле жалкого смертного из села Глубокие Дегенераты. Испытывая настоящую МУКУ и прозябая в слезах и соплях от лицезрения тягостных картин разрухи и запустения, наш герой тщится совладать с испытанием, выпавшим на его и без того скорбную долю - испытанием, с которым бесполезен весь его колоссальный боевой и тактический опыт Войны Гнева, с которым не поможет справиться никакая магия. Ему нужно заплатить за свет. Испытав горький КАТАРСИС от появления прыща на плече его смертной оболочки - последнего гвоздя в крышку уже давно заколоченного гроба - Ебаниэль кончает с собой, отправляясь назад в бездну.
Интеллектуальное, глубокое и вдумчивое повествование от заслуженных рассказчиков.
"Демоны: Дно".
> только что становленных птенцов. Ни ковенантов, ни ресурсов, ни сиров, практически нулевое знание о вампирском состоянии
Скучно.
> сюжет VtM: Bloodlines
Омерзительно.
> Vampire: The Requiem
Невыносимо омерзительно.
> новичек
Мммммда.
> запрещен
Ясно.

Короче, знаю что у вас будет, если будет.
"Ебаниэль, Дьявол, когда-то - один из членов Первого Дома, самых совершенных творений Господа, а немногим позднее - прославленный генерал и настоящий герой восстания, выбравшись из бездны, познает все тяготы и лишения убого существования в теле жалкого смертного из села Глубокие Дегенераты. Испытывая настоящую МУКУ и прозябая в слезах и соплях от лицезрения тягостных картин разрухи и запустения, наш герой тщится совладать с испытанием, выпавшим на его и без того скорбную долю - испытанием, с которым бесполезен весь его колоссальный боевой и тактический опыт Войны Гнева, с которым не поможет справиться никакая магия. Ему нужно заплатить за свет. Испытав горький КАТАРСИС от появления прыща на плече его смертной оболочки - последнего гвоздя в крышку уже давно заколоченного гроба - Ебаниэль кончает с собой, отправляясь назад в бездну.
Интеллектуальное, глубокое и вдумчивое повествование от заслуженных рассказчиков.
"Демоны: Дно".
Плавали, знаем.
Впрочем, на самом деле, ничего у вас не будет. Эта доска мертва.
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144633 Ответ
>>144632
Этот пост правда стоил времени, которое ты на него потратил?
>> No.144634 Ответ
>>144619
Оставь мыльник, помогу тебе с хитростями ролл20, макро и мб даже скриптами (но тут уже придётся поизврашаться). Да и советом выручу, если возникнут затруднения с сюжетом, игроками или механикой.

>>144632
Мне настолько похуй, что я не могу не прокомментировать.

> желторотые птенцы - скучно
От ГМа сильно зависит. И по-моему как раз становление у новичков самая фановая часть, потому что в интриги они не умеют.
> сюжет от VtM:B - омерзительно
Вот тут не могу не согласиться. Одно дело - впечатлиться сюжетом и сделать что-то своё в духе. Другое - перекраивать сюжет под себя.
> вампиры второй редакции - невыносимо омерзительно.
Потому что проебали атмосферу, или какие-то более весомые причины? Я щупал только корбук, магов и оборотней из второй редакции. Маги вызвали сначала рвотные позывы, но на практике оказались съедобны, а оборотни и корбук так и вовсе делают многие вещи лучше оригинальной вселенной. Как минимум механически.
Они что-то обосрали у вампиров?
> resources запрещён - йасно
А что такого-то? Он "играет неправильно" и не имеет права запрещать мериты по-твоему или что?
>>144619
Оставь мыльник, помогу тебе с хитростями ролл20, макро и мб даже скриптами (но тут уже придётся поизврашаться). Да и советом выручу, если возникнут затруднения с сюжетом, игроками или механикой.

>>144632
Мне настолько похуй, что я не могу не прокомментировать.

> желторотые птенцы - скучно
От ГМа сильно зависит. И по-моему как раз становление у новичков самая фановая часть, потому что в интриги они не умеют.
> сюжет от VtM:B - омерзительно
Вот тут не могу не согласиться. Одно дело - впечатлиться сюжетом и сделать что-то своё в духе. Другое - перекраивать сюжет под себя.
> вампиры второй редакции - невыносимо омерзительно.
Потому что проебали атмосферу, или какие-то более весомые причины? Я щупал только корбук, магов и оборотней из второй редакции. Маги вызвали сначала рвотные позывы, но на практике оказались съедобны, а оборотни и корбук так и вовсе делают многие вещи лучше оригинальной вселенной. Как минимум механически.
Они что-то обосрали у вампиров?
> resources запрещён - йасно
А что такого-то? Он "играет неправильно" и не имеет права запрещать мериты по-твоему или что?
> новичок
Это всё объясняет, конечно, но зачем быть таким агрессивным? Все когда-то начинали.
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144635 Ответ
>>144629
> Просто в книге о персонаже почему-то постоянно говорят в женском роде.
Дело в том, что слова character, ship, sword и некоторые другие в английском, внезапно, женского рода. Хотя it/he их называть тоже не ошибка.
>> No.144637 Ответ
>>144634
> От ГМа сильно зависит
7\10 рассказчиков с подобной заявкой делают это ради КАТАРСИСА и прочих "прелестей". Кривых-косых-немощных проще посадить в вагонетку с рельсой в заднице, и можно устраивать театр для себя великого.
> Одно дело - впечатлиться сюжетом и сделать что-то своё в духе. Другое - перекраивать сюжет под себя
Вот-вот. Отсутствие фантазии налицо.
> Потому что проебали атмосферу, или какие-то более весомые причины?
Проебали не только ее, но и кучу кланов, для начала. Да и вообще Хроники унылы. Тут вам и симулятор страданий со всякими точками полома, и сценарии "а давайте хтоническая богомашина спущена будет до уровня унылого угнетателя, который приказывает выпиливать меньшинства и т.д.".
> оборотни
Новых не трогал, но мне кажется, хуже старых сделать было просто невозможно.
> и не имеет права запрещать мериты
Не, я, конечно, не могу запретить запрещать кому-то что-либо. Но это только еще больше меня склоняет к мысли, что будут унылые покатушки в вагонетках.
>>144635
Нет, дело в том, что авторы прогнулись под разнообразную гниль.
>> No.144638 Ответ
>>144634
> Оставь мыльник
Мой дискор id.
Kirunax#3985

>>144637
Послушай, тебе не нравится то, во что мы собираемся играть. Я понял. Теперь ты не мог бы просто уйти? Этот тред не обсуждения твоих вкусов.
>> No.144639 Ответ
>>144637
> Нет, дело в том, что авторы прогнулись под разнообразную гниль.
Не смеши меня. She используется в описаниях классов в том же Pathfinder или D&D. Начиная с ранних редакций.
Хотя это не отменяет того факта, что авторы прогнулись под гниль, да.
>> No.144640 Ответ
Файл: tumblr_mo9cmtFY5b1qgh4r8o9_1280.jpg
Jpg, 335.36 KB, 1280×720 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
tumblr_mo9cmtFY5b1qgh4r8o9_1280.jpg
Сколько людей вообще заинтересованы? Отпишитесь.
>> No.144670 Ответ
>>144640
Тред мёртв? Можно присоединиться?


No.140098 Ответ [Открыть тред]
Файл: Под-красной-сетью.jpg
Jpg, 595.95 KB, 1024×768 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Под-красной-сетью.jpg
And all across America
The poison fires glow
And in the blood of our procreation
Annihilation grows…
(Swans - God Loves America).

США, штат Виргиния. Удушливое лето 1995-ого. Что несет оно в старый городок Норт-Арвуд? Разразившаяся ранней весной эпидемия странной простуды, что уложила в постель сотни и погубила десятки своими необычайно тяжелыми осложнениями, наконец, ослабила свою хватку. Но что скрывается в тех тенях, куда отступила болезнь?
Город лихорадит. С наступлением ночи теперь редкий прохожий рискнет задержаться на улице, пусть никто и не скажет, почему. Город трясет озноб. Окна лучше завесить поплотнее, ведь сегодня в баре снова рассказывали о чем-то, что в них смотрит, пока вы спите. Город ворочается в бреду. Говорят, вчера у школы снова видели те странные черные машины без номеров. Город исходит потом. За последний месяц бесследно пропало уже двенадцать человек - и это лишь те, о ком сообщили в полицию. Город истекает кровью. Три дня назад под мостом снова нашли обезглавленное тело с выжженными на спине крестами.
Город тяжело болен. Город мечется, не приходя в сознание, а наброшенная на него сеть стягивается все туже…
Предыдущий тред >>137576
493 posts are omitted, из них 478 с файлами. Развернуть тред.
>> No.144591 Ответ
Файл: 7ef573026638aa3aa841bc8e253c78ef.jpg
Jpg, 53.39 KB, 595×842 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
7ef573026638aa3aa841bc8e253c78ef.jpg
>>144590
- Начните с него, - кивнула девушка, напяливая плащ. - Вам всё равно надо с чего-то начинать. А я... Я должна знать, правда ли то, что сказал шеф о Барри.
>> No.144592 Ответ
Файл: Ström.png
Png, 76.19 KB, 204×434 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ström.png
>>144591
-По-хорошему, - протянул детектив, - Я прямо сейчас должен за руку отвести вас или к вашему шефу, или к капитану. Уж поверьте, дело не в том, что я против таких занимательных экскурсий, просто в свете последних событий не могу себе позволить идти вразрез с "линией партии". С другой стороны, разбираться с вами сейчас - тратить время, а этого я уж тем более себе позволить не могу. Идёмте.
>> No.144641 Ответ
Файл: 7ef573026638aa3aa841bc8e253c78ef.jpg
Jpg, 53.39 KB, 595×842 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
7ef573026638aa3aa841bc8e253c78ef.jpg
>>144592
Она уверенно хмыкнула, проследовав за детективом.
- "Шеф", уж поверьте, второй раз со мной спорить бы не захотел. А капитану я хотя бы попыталась объяснить. Спасибо вам, - добавила уже тоном пониже.
>> No.144642 Ответ
Файл: Ström.png
Png, 76.19 KB, 204×434 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ström.png
>>144641
-Пока можете не благодарить, - бросил Эрик, направляясь в сторону гаража.
>> No.144651 Ответ
Файл: 1864877.jpg
Jpg, 41.10 KB, 640×390 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
1864877.jpg
>>144642
В гараже было тихо - достаточно тихо, чтобы звуки собственных шагов любому вошедшему начинали казаться оглушительными. Автомобиль Эбернетти, припаркованный ближе всего к выезду, выделялся на фоне прочих не только новизной, но и своим золотистым цветом - по его же виду можно было запросто подумать, что к этой машине и пальцем еще никто не притрагивался. Сдувать пылинки с нее было не нужно – их, казалось, там и так не было ни одной…
>> No.144652 Ответ
Файл: Ström.png
Png, 76.19 KB, 204×434 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ström.png
>>144651
"После близкого знакомства с железным Росинантом Фоули мне как-то даже боязно садиться за руль..."
-И сколько этой покупке минут? - спросил Эрик, открывая переднюю дверь.
>> No.144653 Ответ
Файл: 4bccd91683705759e0f0f57181aad1b0.jpeg
Jpeg, 4582.45 KB, 4724×5341 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
4bccd91683705759e0f0f57181aad1b0.jpeg
>>144652
- Примерно неделя, если память не изменяет, - ответствовала девушка, изрядно приободрившаяся. - В минутах сами прикиньте. Тысяч около десяти, я думаю.
>> No.144654 Ответ
Файл: Ström.png
Png, 76.19 KB, 204×434 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Ström.png
>>144653
-С трудом верится, - хмыкнул детектив, садясь за руль и окидывая взглядом салон.
Глаз Знатока: rolls 1d100 = 92
>> No.144656 Ответ
Файл: 7ef573026638aa3aa841bc8e253c78ef.jpg
Jpg, 53.39 KB, 595×842 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
7ef573026638aa3aa841bc8e253c78ef.jpg
>>144654
Девушка же примостилась на соседнем.
- А теперь можно благодарить? - поинтересовалась она, прилежно пристёгивая ремень безопасности.
>> No.144658 Ответ
Следующий тред >>144657


No.144361 Ответ [Открыть тред]
Файл: DS3_Mercenary_.png
Png, 285.40 KB, 375×577
edit Find source with google Find source with iqdb
DS3_Mercenary_.png
Файл: Livret_bestiaire_...
Jpg, 361.72 KB, 800×569
edit Find source with google Find source with iqdb
Livret_bestiaire_PRINT-41.preview.jpg
Файл: e54fddf56ab8862c4...
Jpg, 163.37 KB, 676×450
edit Find source with google Find source with iqdb
e54fddf56ab8862c4e606fc6bd875fce.jpg
Файл: 2436167c427d7f9ff...
Jpg, 56.95 KB, 300×540
edit Find source with google Find source with iqdb
2436167c427d7f9ffb6b27a7d7ac1adf.jpg

Ребята, я на доброчане это впервые делаю, не бейте сильно. Как у вас дела с кубами?
Дорогой брат,
Ситуация относительно конфликта на северной границе накалилась до предела. Кайрадал и Морской Удел разжигают распри в обществе, ходят слухи о готовящихся бунтах. Наша армия до сих пор не восстановилась, и как не прискорбно это признавать, мы одни не выстоим в этой буре. Халайс Белокостный из Ёматарды любезно согласился предоставить нам помощь, дабы покрыть как военные так и финансовые затраты на случай будущей войны - проще говоря, создать союз с нами. Разумеется, его требуется чем-то закрепить, а учитывая наше положение ничего лучше брака я не нашел. Это не будет унией, и я знаю как ты к этому относишься. Наша сестра Флация... так будет лучше для всех.
Нужно без лишнего шума доправить ее в Ллавейнел, посадить на корабль и сопроводить ее в Ёматарде - мы не можем позволить себе небрежность в таком деле. Нам потребуются опытный проводник, маг (на случай внезапный происшествий, не более), человек, что будет представлять дворянство - не клинком, но словом, и другой рыцарь, ответственный за безопасность. Быть может кто-то еще. Ах да, чуть не забыл, они повезут с собой "приданое", наш будущий зять попросил только одну старую фамильную безделушку.
Ребята, я на доброчане это впервые делаю, не бейте сильно. Как у вас дела с кубами?
Дорогой брат,
Ситуация относительно конфликта на северной границе накалилась до предела. Кайрадал и Морской Удел разжигают распри в обществе, ходят слухи о готовящихся бунтах. Наша армия до сих пор не восстановилась, и как не прискорбно это признавать, мы одни не выстоим в этой буре. Халайс Белокостный из Ёматарды любезно согласился предоставить нам помощь, дабы покрыть как военные так и финансовые затраты на случай будущей войны - проще говоря, создать союз с нами. Разумеется, его требуется чем-то закрепить, а учитывая наше положение ничего лучше брака я не нашел. Это не будет унией, и я знаю как ты к этому относишься. Наша сестра Флация... так будет лучше для всех.
Нужно без лишнего шума доправить ее в Ллавейнел, посадить на корабль и сопроводить ее в Ёматарде - мы не можем позволить себе небрежность в таком деле. Нам потребуются опытный проводник, маг (на случай внезапный происшествий, не более), человек, что будет представлять дворянство - не клинком, но словом, и другой рыцарь, ответственный за безопасность. Быть может кто-то еще. Ах да, чуть не забыл, они повезут с собой "приданое", наш будущий зять попросил только одну старую фамильную безделушку.
Для дипломата в этом деле главное в нашей миссии - личные качества и благородное происхождение. Он должен быть воплощением всех рыцарских добродетелей, - и прошу, выбери кого-то не очень чванливого и чурающегося хитростей - возможно, ему придется солгать, украсть или подставить кого-то. Также будет полезен талант к торговле, науках, и конечно, он должен подобающе вести себя в великосветском обществе.
Воин напротив должен быть закаленным бойцом, быть может не очень высокого роду, но способный постоять за себя и за других. Я не буду против если он будет инородцем. Знатоки множества стилей турнирного фехтования на обезоруживание и любители праздничного падарма вряд-ли будут здесь полезны. Возможно, кондотьер или межевой рыцарь, если это выдающийся боец подойдет и выходец из простонародья.
Магические таланты в пути могут пригодиться самые разные: кто духов вызывает, кто в зверя обратится, а иные могут порчу сотворить или наваждение. Современные чародеи часто отходят от установленных норм и совмещают практики различных школ. Конечно, волшебники людского рода нуждаются в помощи магических предметов и снадобий: остроконечная вангайская шляпа с обшивкой из серебряной фольги и полями-резонаторами многократно увеличивают психическое могущество мага и способствуют подавлению разума, а тюрбаны мудрецов Корнака напротив, закручивают мыслеволны и не дают другим читать мысли мага; порошок Мутабора расширяет сознание и позволяет видеть мир духов; термоперчати - отличный выбор для мага-практика. Есть еще много артефактов, таких как волшебные кольца. Также колдун должен разбираться в тайных науках и искусствах.
Следопыт самый важный для нас, так как именно он поможет путникам добрался до места назначения. Хорошо если это будет торговец, пилигрим или охотник, что знает местность и карты.
Следует взять с собой несколько чужестранцев, дабы показать солидарность к другим народам и избежать провокаций во время бракосочетания. В первую очередь это Маленький Народец, лепреконы и тролли, лесные "девы" и банши, кланы гоблинов и карлов, - они потеряли свой суверенитет всюду, кроме островов Яблони и горных княжеств, где правят уставшие от жизни сиды, но и сам народ весьма силен. Их магия основана на природе и представляет неотьемную их часть. В тоже время, "искусственная" магия им недоступна. Лучше всего в общество влились карлы холмов и полей, лепреконы (ныне торговцы и ремесленники), вудевасы и наемники из красных колпаков. Отдельно стоят Черные Гримы - уже века эти перевертыши служат церкви. К лесным "девам", лананси и банши относится по-разному, где почитают, а где презирают - пожалуй, это из-за их традиций и слабовыраженого полового диморфизма. Хуже всего относятся к племенам боуги и спригганам - диким жителям пещер и руин, впрочем, весьма могущественным.
Научное определение Народа Холмов, предоставленное учеными мужами Стадвикского Госпиталя таково: общим предком этих племен был хищные человекоподобные, предположительно - ископаемые горные упыри Абильдагра. Также, учитывая возможность рождения раньше гибридов, что сохраняют плодовитость, можно прийти к выводу о родстве с людьми. Родов фейри имелось великое множество, но до нашего времени их можно более менее четко разделить на такие расы или подвиды: карлы, что обитают в горах и на холмах - лепреконы, боганы, племена синих и красных шапок, дантеры, ботуканы, накеры, хобские народы. Можно разделить их на собственно карлов, гоблинов (хотя гоблины - общее название воинов этих народов, что красят лица в черный и зеленый) - они низкие, с ребенка ростом, с крепким телом, большой головой, длинными и худыми конечностями. Горные жители рано седеют, но старость настигает их много позже людей, а возраст сравним с деревьями. Они самые цивилизованные из Маленького Народа и больше других полагаются на оружие и каменные стены. Магией они не обделены, но она почти вся основана на создании волшебных вещей и простеньких иллюзий. Имеют собственные королевства в составе человеческих государств, вели долгую войну в Кайрадале с армией короля.
Их ближайшие родственники - вудевасы, хобы, лесные тролли - дикие, но не злые племена. Многие из них недалекие, простые народы, очень сильные, внешне похожие на волосатых людей (как и некоторые племена горных карлов) с несколько грубыми и нескладными для человека чертами. Седины, напротив, их почти не покрывают. Поклоняются рощам в которых живут и духам предков. Впрочем, некоторые подверглись ассимиляции с людьми. Магия примитивная, как и техническое развитие - оборотничество, общение с животными и растениями, основы магического лечения.
Другим подвидом духов были “Лесные Девы”. Интересно, то что в их обществе нет мужчин - в культурном плане. Физиологически их парни и девушки очень похожи, у них нет разделения в правах и обязанностях, как и в одежде. Надо сказать, эти народы как-то смогли как-то избежать тяжелого физического труда, кроме охоты и садоводство, что, несомненно, помогло сохранить им красоту. В отличие от “Лесных Людей” народы бузиновых рощ, лананси, банши и гвиллионы имеют вполне пригодные на человеческой взгляд жилища, пусть и непрактичные, зато красивые. У них развита культура, есть множество песен и легенд, невероятных высот они достигли в резном искусстве, технике создания одежды, и построении своих маленьких домов. Ростом они немного ниже людей, видимо потому что их женщина и мужчины неотличимы. У них слабая мускулатура, красивые лица и развитый речевой аппарат, отличный от людского. Есть клыки и когти, эти создания не против перекусить сырым мясом. Их волосы седеют очень рано, но остаются здоровыми и сильными. У мужчин также есть небольшие груди, все лананси и банши стройные и не толстеют от регулярной физической нагрузки на охоте. Бывает, кто-то из этого племени влюбляется в человека, но браки заключаются редко, а век банши много больше людского, что позволяет им присматривать за этим родом - впрочем, бывают и досадные недоразумения, тот крестьянин, что хотел женится на “девке с хвостом”. Имеют собственный пантеон богов-героев, часто вариативный, в обществе царит мягкий матриархат. В их искусстве и культуре много мрачного для человека, но стоит изучить эти песни о смерти и тенях как светский человек проникнеться их особенным обаорожением. Войн никогда не вели, но в родных лесах опасней любой армии. Иногда они объединяют до дюжины поселений в “королевство” под властью одного монарха, которого выбирают из старейшин этих поселений (чаще это королева, хотя и “мужчины” среди правителей также бывали). Такие племенные союзы не отличаются крепостью, поэтому распадается они также легко как и создаются.Обладают задатками энергетических вампиров, могут сильно влиять на восприятие, лечить раны.
Боуги - низкорослые племена оборотней, озлобленных на людей и своих собратьев, бандиты с окраин ойкумены, дикари и клятвопреступники. Баргесты и боггарты часто живут в руинах и отхожих местах, а збревшего в город сприггана могут повесить. Спутать с карлами их можно лишь издпли: в чертах куда больше звериного, чем человеческого - быть может потому, что боги готовы перекинуться в любой момент и впится в горло жертве. Они превращаются в гигантских черных псов, быков, коней и кабанов, либо в нечто чудовищное и нереальное - чем гротескней облик, тем больше вероятность того что перед вами не настоящий монстр, а лишь иллюзия. Говорят, многие племена куси и гайтрашей едят плоть людей и своих собратьев. Единственным исключением в их племени уже несколько веков являют собой Черные Гримы, верные служители церкви и хранители кладбищ, что даже после смерти остерегают покой прихожан.
Пожалуй, самый редкий из волшебных народов - Фуахан, морские жители. Они имеют многие черты рыб и редко общаться с людьми, в отличие от корабельных лепреконов. Они постоянно находятся в полупревращенном состоянии и проводят много времени под водой. Их культура изучена плохо, известно что они занимаются фермерством и животноводством, разводят морских коров. Их магия основана на водной стихии.
Ту би контийнед, пост и так длинный.
Сообщение слишком длинное. Полная версия. 5 posts are omitted, из них -5 с файлами. Развернуть тред.
>> No.144368 Ответ
>>144366
Собрались, но набижали вахалюбы и выпихнули раздел из омута "К удалению" своими телами. Пока что.
>> No.144370 Ответ
Файл: Schw-bischer_Meis...
Jpg, 107.62 KB, 467×800
edit Find source with google Find source with iqdb
Schw-bischer_Meister_um_1470_001.jpg
Файл: Les_amants_tr-pas...
Jpg, 98.65 KB, 458×799
edit Find source with google Find source with iqdb
Les_amants_tr-pass-s,_The_deceased_lovers.jpg
Файл: yrka.jpg
Jpg, 190.26 KB, 466×612
edit Find source with google Find source with iqdb
yrka.jpg

Почти в каждой захолустной деревушке можно услышать истории о мертвецах, что вернулись в мир живых. Мельник, обманутый соседом перед кончиной, чей сын получил из отчего наследия лишь старого кота и был обречен на судьбу нищего. Взятый на Ярую Ночь к Земляному Деду отрок, что через год пустил по крышам селения красного петуха. Сын, что принес к умирающей матери весть о ее последнем живом ребенке с другого конца света. Солдат, чей долг еще не окончен.
Все эти ревенаты и вриколаксы возвращались ради мести или долга лишь на короткое мгновение - и вновь возвращались в вечность. Но есть и другие мертвецы.
Почти в каждой захолустной деревушке можно услышать истории о мертвецах, что вернулись в мир живых. Мельник, обманутый соседом перед кончиной, чей сын получил из отчего наследия лишь старого кота и был обречен на судьбу нищего. Взятый на Ярую Ночь к Земляному Деду отрок, что через год пустил по крышам селения красного петуха. Сын, что принес к умирающей матери весть о ее последнем живом ребенке с другого конца света. Солдат, чей долг еще не окончен.
Все эти ревенаты и вриколаксы возвращались ради мести или долга лишь на короткое мгновение - и вновь возвращались в вечность. Но есть и другие мертвецы.
Нет точных данных по поводу того как проклятие избирает жертву и можно ли этого избежать: Святое Писание говорит о превращении в умертвия различных тех, кто не держал религиозных предписаний, убийц и богохульников, хищников и себялюбцев; старейшины лесного народа рассказывают как про преступников, что обрушили на себя гнев предков, так и о героях с тяжелой судьбой, чьи страдания не прекратились и после смерти; простой народ распускает слухи о мужике, что вернулся с того света то-ли из-за неправильного похоронного обряда, во время которого было слез мало, а хмеля еще меньше, то-ли из-за неуемной любви к этому самому пиву, которого, как известно, в раю не водится, а в пекле дьяволы сами пьют, а грешным людям мимо рта льют, изводят душу человеческую; ученые мужи города-башни Ханоргайта и мудрецы Нозерафа, земель где само понятие “человек” крайне неоднозначно и размыто приводят различные теории: быть может, утверждают седовласые астрологи, проклятье нежити представляет из себя один из видов влияния внешних просторов звездного океана на наш изолированый мир, а востают из мертвых лишь те, кто был рожден под особой звездой - под какой именно, правда, точно определить не удалось, да и дни рождения, равно как и даты смерти, лишения девственности или выпадения первых зубов повторялись редко (разумеется, нужно учитывать не только точное положение звезд на небе, но и местонахождение самого объекта исследований, но и в таком случае список вероятных зараженных, при их невероятно малом количестве слишком велик для каких-либо измерений); была и другое предположение, согласно которому в организме человека находится некий элемент, что отвечает за черезмерную посмертную активность. Согласно этой же теории такие монаршие семьи как Кауленройс и О’Мореты, что ведут свой род от святых и языческих божеств (а отец первого короля Флантиры, говорят, зачал своего венценосного сына от морского чуда) и обладающие чудотворными способностями, например, исцелять прикосновением или даже взглядом неподвержены этому мору. Все было-бы хорошо, да однажды инфант Морского Княжества, меж тем чистокровный наследник Леди Соленых Вод, имевший непревзойденный гороскоп и множество предписаний на удачное правление, отправился в недалекий поход за редким зверем из теплых вод и попал в шторм. Неделю проводились поиски судна молодого аристократа, но вот пришло время проводить тризна. Лишь через год, когда сердце старого князя остановилось и встал вопрос о отческом наследстве, как из пены морской вышел утеряный брат, покрытый трупными пятнами разложения принц бросил у пустующего трона череп фаннина, который утащил его корабль в бездну и провозгласил себя королем. Живые наследники поспешили вызвать жрецов и чародеев, но дух не спешил покидать тело их родственника. Единственным выходом было выбрано заключение действительно недалекого принца в каменную раку и сброшен на дно морское.
Надо сказать, общее у всех мертвецов лишь одно: вряд-ли хоть кто-то из них был счастлив еще при жизни. В некотором смысле все они были мертвы еще до первой погибели.
Нежить не живет, а лишь существует в виде образа бывшего себя. Так потерявшие зрение в битвах упыри носят повязки с изображением глаз, многие - личины на шлемах поверх забинтованых лиц. Потерявшие давно кишки и языки все равно пьют и едят, а многие хотят девок. Действительно древняя нежить не только срослось с своим панцирем, но стала им - именно так и появились легенды о пустых доспехах. Самая сильная жажда мертвых - жажда крови, даже если ее уже нечем пить: именно в этой субстанции хранится жизненная сила человека, и чем меньше у человека тяги к смерти тем больше в нем силы. Ничто не может уничтожить того, кого лишили даже смерти: огонь и расчленение, равно как и захоронение лишь на время заключает нежить в оковы - для других, - но ничто не освободит ее от своей сути. Прах сожженого мертвеца и отсеченые части тел пользуются популярностью у магов и ведьм. Так, пепел с частицей души мертвеца можно заковать в оружие или какой другой предмет и наделить его личностными качествами, сам прах иногда употребляют мертвецы, совершая эдакий акт каннибализма для временного поднятия своих сил, а отнятая рука, глаз или белый череп станут прекрасным проводником в мир духов. Возможно ли упокоение в принципе? Когда воставший пройдет все стадии безумия, лишиться всякого стимула жить или умерет и мир перестанет быть ему домом он распадется в труху. Мистики видят в этом короткий путь к выходу из клетки человеческой сущности страдания. Впрочем, может это еще один сон?
Говорят, далеко на севере есть целый форт мертвецов желающих снова стать людьми хоть в чем-то...
Думаю ксеносов из дальних стран в качестве играбельных персонажей можно не пилить. Завтра-послезавтра-через-недельку будет простенькая система. А у вас тут и правда мертвенько. Играть будем?
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144373 Ответ
>>144370
> Играть в /bg/ в 11111100001
Ты выкладывай, выкладывай что есть, а там точно народ подтянется, истинно говорю.
>> No.144374 Ответ
>>144373
За играбельных песиголовцев и прочих дикарей из страны гарпий и амазонок у самого края света пилить или хуманов, фейри-членодевок-ирландцев-скинвокеров и чоузен андедов хватит? Как в сюжете они может быть будут, но лишь как неписи. Варвары, немногочисленые путники ищут место для себя в сложном мире цивилизованых народов.
>> No.144375 Ответ
>>144373
Если в /b/ прорекламирует, может и подтянется.
>> No.144385 Ответ
>>144375
> b
Зачем болоту из аватаркочатиков какие-то словесочки по соулсам?
>> No.144402 Ответ
Звыняйте, опоздав. Не знаю влезет ли такой кусок текста. Если будут вопросы к этой шизофазии, а они будут, задавайте. Сильна сложна - вырежем. Артефакты потом допилю, или сами предложите, только не слишком имбовые, посмотрим. Можно начинать генерацию персонажей.
Вроде как система

При создании персонажа нужно ввести его описание, расставить три характеристики очка между характеристиками (можно переставлять имеющиеся), описать его снаряжение. Тело - это физическая выносливость, сила удара, показатель физических возможностей чара. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону.
Звыняйте, опоздав. Не знаю влезет ли такой кусок текста. Если будут вопросы к этой шизофазии, а они будут, задавайте. Сильна сложна - вырежем. Артефакты потом допилю, или сами предложите, только не слишком имбовые, посмотрим. Можно начинать генерацию персонажей.
Вроде как система

При создании персонажа нужно ввести его описание, расставить три характеристики очка между характеристиками (можно переставлять имеющиеся), описать его снаряжение. Тело - это физическая выносливость, сила удара, показатель физических возможностей чара. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону.
Разум - интеллект, логические задания, память, точные науки и искусства. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу. Хаос - “естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса. Восприятие - зрение, слух, ощущения. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов. Ловкость - отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание. Харизма - отношение других персонажей и общества к вашему, его умение распологать к себе. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев. Начальные средние характеристики: человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы; карла - 4 тела, 6 разума, 6 хаоса, 4 восприятия, 6 ловкости, 4 харизмы (для лепрекона - 3, 6, 8, 3, 5, 7 - цивилизация сделала из них умелых торговцев и мастеров, не лишив их азарта и волшебства); лесного человека - 7 тела, 3 разума, 6 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 3 харизмы; бузиновой девы - 2 тела, 4 разума, 7 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 7 харизмы; перевертыша - 6 тела, 4 разума, 7 хаоса, 5 восприятия, 7 ловкости, 3 харизмы( в звериной форме огромный волчара/бычара/коняшка/бычароволчара, 9 тела, 2 разума, 4 хаоса, 8 восприятия, 8 ловкости,1 харизмы, блохи); морского народа - 1 тела, 6 разума, 8 хаоса, 4 восприятия, 4 ловкости, 6 харизмы (в водной форме - ктулхианско-дагоновская НЕХ); нежить - в зависимости от происхождения, но хаос и харизма - 1.
Бой/Снаряга:
Есть слоты для одежды/брони для головы, рук (отдельно), ног, туловища. При этом можно надеть одновременно нижнюю, обычную одежду, броню и верхнюю. При ударе проводится либо ролл на часть тела либо часть тела выбрана и проводится ролл на ½ ловкости, ¼ восприятия и ¼ хаоса. После при удаче (больше 50%) идет ролл на повреждения, зависит от типа оружия (дамаг+значение умения+½ характеристики+¼ хаоса(если число не целое округляем). Если вы терпила: часть тела, по которой бьют производит ролл на броню (тело ½ + значение защиты), обозначает количество ходов в бою сколько продержится броня, каждый ход ролл на уменьшение (удар> ролл 1д6=5, удар> 1д5=5, 1д5=3 и так до конца боя или до разрушения брони), щит может поглотить ⅓ урона, но нужна проверка на тело, каждый последующий удар начальное значение делится на 2; парировать можно как обычным оружием так и специализированным (дага в паре с шпагой, мечелом), ролл на значение парирования+ловкость, ¼ восприятия), далее если результат меньше 4/10 максимального, - неудача, по вам попали, 5-8/10 - удар отражен успешно, 9-10/10 - оружие врага сломано, 1-2/10 - ваше оружие сломано; части тела для удара - голова (уязвимость молоты, дробящее), шея (режущее), отдельно каждая конечность (дробящее, рубящее), пах/таз (любое), туловище (колющее, включая тычковые кинжалы); шею, пах, конечности могут защищать одновременно два элемента одежды (ворот и шлем). ХП вычисляется: тело×3.
Особые расовые способности:
Человек - ничего кроме собственного упорства и упоротости.
Карл - возможность ненадолго передавать аспект природного явления на объект, простые иллюзии вроде прибавки к харизме, предметов (только изображения), смены внешности (пара минут), шулерство в азартных играх, берсеркерство, бонус к стелсу.
Вудеваса - хил вблизи живой природы, оборотничество на короткое время, общение с животными и растениями.
Банши - иллюзии, которые делают все красивым или ужасным, шок, очарование, романс сопартийцев,, большие иллюзии, вытягивание жизненных сил, лунная магия (бафы, лечение, сведение с ума).
Спригганы - превращение, частичное превращение, баф от поглощение плоти врага, берсеркерство, иллюзии вместе с превращением, малое управление природой (ветер, температура, освещение). Для гримов - бонус в сражении с нечистью.
Фуахан - превращение, хил в воде, водная магия.
Общая для фейри:
Призыв Охотника - древний дух, то, что есть во всех нас, неукротимая жажда крови, жажда страха. Ролл на хаос, при этом повторив призыв на следующей день начальное значение уменьшиться в два раза. Если выпадет меньше 5 призвавший впадает в безумие.
Ночное видение.
Нежить - хил пеплом, восстановление человеческого облика кровью разумных существ, увеличивает хп и вообще стремление к жизни, но местные жители могут не понять, а при свете дня он разрушается очень быстро. Потерянные части тела можно пришить или заменить частями других существ. В случае смерти тела нежить возрождается после регенерации тела до относительно жизнеспособного состояния - повешение - час, множественные раны - полдня, день, расчленение - неделя (скип во время морского путешествия, например) сожжение - несколько лет. Потерянные органы чувств можно заменять их символами. Естественная магия недоступна в “сухом” состоянии. Вся нежить проклята и притягивает взор темных сил.
Умения:
Любые знания персонажа кроме магических. Оп может долго расписывать, но лучше выберите сами, и лучше персонажу с телом 3 двуручником не махать. Боевые и специализированные научные идут по 3 очка (пример: мечник(тело+/или ловк.), следопыт (восприятия), торговец(, врач), повседневные умения по одному(кулинар (инт.), образованный (инт.), игрок(хаос), рыбак(ловк.)), всего их десять. Качаются по разному, использованием, книжками, учителями. Левалов в общем-то нетили есть, я еще не решил, но характеристики качнуть можно будет.
Класс брони за умение не считается, берется в зависимости от показателя тела. Легкая - 5, средняя - 6 (штраф к ловкости 1), тяжелая 8 (штраф 2).
Магия Людей
Учитывая где мы и что делаем я не буду пилить тут развернутый рулбук, да и сам не потяну. Я сделаю краткий обзор видов магии в этом мире, вы выберете нужную дисциплину и ее то я и распишу. Можно брать две науки, одну основную (адепт), одну вторичную (неофит).
Демонология - призыв сущностей из иных миров, во плоти или в виде бестелых демонов, призыв на долгую службу, одержимость, изгнание демонов. Можно сказать, есть две демонологии: одна основана на призвании и насильственном удержании определенных видов существ, другая - на добровольной помощи пользователей одной сети из разных миров, при этом призывается спящий пользователь в мир яви другого. Это опасная наука, используя ее легко сойти с ума.
Внутренняя гармония - это знания о скрытых возможностях организма и разума. Ее возможности многообещающие, но изучение требует усердия. Маг может подолгу не дышать под водой, не есть и не пить, прыгать и бегать значительно быстрее и выше человеческого предела, превращать плоть в камень, а дыхание в яд. Можно даже освоить своеобразный воздушный мешок и планировать над землей, когда же придет время спускаться маг может максимально смягчить падение.
Рваные шкуры - стиль боя, созданный проклятым мертвецом и искалеченным узником подземных казематов острова Лебедя. Это странное учение требует отказа от любой защиты в пользу скорости и жажды жизни. Использующие его часто покрыты шрамами и ожогами, а потеря конечностей для них лишь вопрос времени. Тем не менее именно они слыли грозой чудовищ и всех бесовских тварей противных человеку. Кромсая врагов и пробивая стены они всегда достигают цели. Была создана отдельная ветвь школы, позволяющая обучаемому восстановить силы ценой вражеских жизней. Самые опытные из них не используют ничего кроме голых рук, которыми могут рвать плоть и гнуть металл.
Железножилые - противоположность предыдущих, тяжеловооруженные воины-монахи, что проводят сутки в медитации, сливаясь с своим оружием и доспехом. Они презирают живую плоть и стремятся достичь единства с глубинами земли. Мрачные фигуры в экзотичных панцирях без молота и наковальни обрабатывают сталь, а тайны оружейного Эта секта происходит из замковых стен монастырских крепостей Фалааира, суровой пустынной и скалистой земли на краю обитаемого мира. Некоторые могут практически оживить металл еще в виде руды.
Пожиратели огня - старейшее из тайных знаний человеческого племени, открытое в доисторические времена потерявшимися путешественниками в галереях подземных твердынь, лишенных каких либо источников света и тепла. Это, пожалуй, и самое зрелищное искусство, - даже будучи самым простым в плане обучения и известным в народе люди все равно несут деньги в кассу очередной труппы бродячих артистов, где обязательно есть пламенный волшебник. Были и попытки использовать управляемый огонь в военном деле и производстве, но не продвинулись дальше нескольких научных трудов и попытки систематизировать заклятия на безопасные и общественно вредные, видимо, из-за нестабильной природы пламени, затухающего в холодных объятия дисциплины и порядка. Зачастую обучают юных пиромантов их родители, ведь не будь подобного династийного сохранения знаний это опасное дело давно вымерло бы. Ученые считают что власть над огнем была автохтонной и зародилась примерно в одно время во многих местах мира, но кочевники гиленары, бродящие по всему свету в поисках потерянной родины, а также вина и девушек (часто чужих) традиционно считают это искусство своим достоянием. Сейчас мало кто хочет заниматься укрощением пламя, ведь съеденное однажды оно со временем начнет сжигать владелец изнутри - так говорят про этих бродяг с огоньками в глазах злые языки.
Искатели Луны - таинственная организация, чьи костяные пальцы вытянулись от самого дна умирающих городов до дворцовых палат столиц империй. Их мотивы скрыты, их средства достижения цели наполнены мистицизмом и, возможно, мистификациями. Ни один член общества, не достигнув определенного статуса, не знает более чем о трех других членах. У них множество названий, поговаривают, все мануфактуры и поля уже выкуплены лидерами заговорщиков. Когда дело касается Искателей никому нельзя довериться. Они управляют всем миром и точно затевают конфликты чтобы втридорога продать протухшую провизию и сделаное на скорую руку оружие. Нет веры пузатым князьям и развращенным аристократам - они давно продались. Только светлейший монарх наш
А еще это старейшая организация изучающая различные явления в разных плоскостях мира, просветители и собиратели знаний, архитекторы и изобретатели. Они изучают изнанку реальности и ищут способы достичь вершин человеческого восприятия. Также проводятся исследования по конструированию различных аппаратов и созданию сложных артефактов, изучению разумности как явления и распостранению мыслей и чувств людей без их контакта.
Алхимики часто работают плечем к плечу с Искателями, помогая им в создании новых сплавов и микстур, а также поднимая из земной тверди монументальные строения. Эта точная наука требует от мага высокой концентрации и абсолютного спокойствия, ведь в случае ошибки при создании очередного объекта участь допустившего ошибку будет незавидна. Алхимия в современном виде появилась сравнительно недавно и продолжает активно развиваться. Студенты заучивают все известные вещества и их смеси, а также изучают строение живых существ и нежити. Алхимик, который не знает строения объекта не может с ним взаимодействовать. Разумеется, для быстрой реакция было создано несколько видов артефактов, хотя что-то действительно впечатляющие невозможно создать без подготовки. Актуальными являться медицинская алхмия, старейшая, и ее новый виток, алхмическое создание живых существ методом Великого Делания.
Есть еще одна категория магов, совсем небольшая, но известная всем. Чумоносцы. Вороны над кострами из трупов. Презираемые всеми, они научились прятаться в тени, а тому, кто узнает тайну разнощика эпидемий грозит незавидная участь первой жертвы неизвестной болезни или безмолвным рабом кощуна. Крестьяне рассказывают, что даже одним взглядом может проклясть ведьмак. Они якшаются с нежитью и нечистью, а может и создают ее. Существует лишь несколько упоминаний о чумоносцах-наемниках, впрочем, и эти белые пятна омрачнены платой, которую требовали колдуны. Говорят, ими становятся страшнейшие грешники, что после смерти просили у султана демонов право служить ему на земле.
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144411 Ответ
Файл: Tu1_1280.jpg
Jpg, 257.34 KB, 650×1280 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Tu1_1280.jpg
>>144402
Даже гурпса проще для понимания. Вообще можно было бы и без переносов строк обойтись, менее кашей текст бы точно уже не стал.
А если серьезно, зачем, например, все эти дроби? Может чем изобретать велосипед-инвалид, скопировать механику у какого-нибудь ВОДа? С успехами и пр. Даром что подвижки в эту сторону уже видны.
И да
> характеристики очка
сейчас придет поручик и все опошлит.
>> No.144412 Ответ
Файл: Поручик-Ржевский.jpg
Jpg, 33.04 KB, 250×333 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
Поручик-Ржевский.jpg
>>144411
> сейчас придет поручик и все опошлит.
Здрасьте.

Пересказ для тех, у кого нет денег на третий соус, а поиграть хочется:
Статон:
Тело. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону.
Разум. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу.
Хаос. “Естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса.
Восприятие. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов.
Ловкость. Отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание.
Харизма. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев.

Начальное распределение статона зависит от вида, к которому принадлежит персонаж.
Человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы.
>>144411
> сейчас придет поручик и все опошлит.
Здрасьте.

Пересказ для тех, у кого нет денег на третий соус, а поиграть хочется:
Статон:
Тело. Отвечает за оружие ближнего боя, количество хитов, носимое снаряжение, сопротивление физическому урону.
Разум. Это созданная людьми магия и технология, владение артефактами и “книжной” магией, сопротивление хаосу.
Хаос. “Естественная” магия, интуиция, немного удача, создание и использование соответствующих артефактов, сопротивление хтоничному безумию древних богов из самых далеких глубин космоса.
Восприятие. Отвечает за стрельбу, раскрытие прячущихся, поиск предметов.
Ловкость. Отвечает за скрытность, оружие, такое как ножи, кинжалы, шпаги, рапиры, даги, щиты для парирований и прочие трюкаческие штуки, например, метание и лазание.
Харизма. Нужно для отыгрывания няш-мяш и романса сопартийцев.

Начальное распределение статона зависит от вида, к которому принадлежит персонаж.
Человек - 5 тела, 5 разума, 5 хаоса, 5 восприятия, 5 ловкости, 5 харизмы.
Карла - 4 тела, 6 разума, 6 хаоса, 4 восприятия, 6 ловкости, 4 харизмы
(для лепрекона - 3, 6, 8, 3, 5, 7 - цивилизация сделала из них умелых торговцев и мастеров, не лишив их азарта и волшебства).
Лесной человек - 7 тела, 3 разума, 6 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 3 харизмы.
Бузиновая дева - 2 тела, 4 разума, 7 хаоса, 6 восприятия, 6 ловкости, 7 харизмы.
Перевертыш - 6 тела, 4 разума, 7 хаоса, 5 восприятия, 7 ловкости, 3 харизмы
(в звериной форме огромный волчара/бычара/коняшка/бычароволчара, 9 тела, 2 разума, 4 хаоса, 8 восприятия, 8 ловкости,1 харизмы, блохи).
Морской народ - 1 тела, 6 разума, 8 хаоса, 4 восприятия, 4 ловкости, 6 харизмы (в водной форме - ктулхианско-дагоновская НЕХ).
Нежить - в зависимости от происхождения, но хаос и харизма - 1.

Дальше, как я понял, играчку даётся три очка характеристик (характеристики очка - это длина окружности, сила сжатия и поношенность, искренне Ваш, Ржевский), чтобы вкинуть их в статон. Можно менять очки в начальном распределении между статами. Почему нельзя просто выдать N очков для раскидывания по статам для каждой фракции - не знаю.
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144413 Ответ
>>144412 Почему нельзя просто выдать N очков для раскидывания по статам для каждой фракции - не знаю.
Опу было лень считать, все равно револьверы еще не придумали и люди вышли унтерками. Да и можно имбу сложить из какого-нибудь помойного перевертыша. С дробями хз, намудрил слегка.
> Вообще можно было бы и без переносов строк обойтись, менее кашей текст бы точно уже не стал.
Что?
Ок, что заменить кроме этого для того чтобы мы двинулись? Может хоть листы персонажей без характеристик очка бросите?

> Рваные шкуры
Кстати.


No.144352 Ответ [Открыть тред]
Файл: phoenix.jpg
Jpg, 151.59 KB, 667×524 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
phoenix.jpg
Проект Exodus. 171

Здесь, друг, несколько совершенно разных, но всё же дружественных друг другу рас и народов пытаются ужиться вместе на одной планете, год назад в результате катастрофы переместившейся в эту новую для них вселенную. Обживаясь здесь и исследуя свой новый дом, они смогли обнаружить множество других планет и проходов в другие миры, населённые уникальными народами и необычайными расами, а с некоторыми - и подружились.

Вступай в наши ряды, анон! Каждому здесь мы уделим внимание и найдём именно то, что ему по душе - от котодевочек и до планеты победившего киберпанка. Для одних у нас найдётся ролевой экшен с угоном вертолётов и падающими небоскрёбами, для других - рулбуки, кубы и традиционные приключения, ну а третьим может понравиться словесный отыгрыш в одном из многих регионов нескольких тщательно проработанных игровых миров. Большое разнообразие сеттингов и регионов, подходящих под самые игровые стили, и просто целая игровая вселенная ждут тебя, исследователь!
https://youtu.be/wURUin2j8FU?t=29s

Хочется ли тебе побыть членом мафиозных кланов островов, или поучаствовать в политических интригах Кушкана, или заняться выживанием в пустынях Галаарда, ты всегда можешь подать заявку на вступление, связавшись с нами через скайп: "crazzystinger".

Not dead yet.
Предыдущий: >>140512


No.140512 Ответ [Открыть тред]
Файл: 85639f238ccb5c90e00d13c23f2acce3.jpg
Jpg, 1449.41 KB, 2551×1276 - Нажмите на картинку для увеличения
edit Find source with google Find source with iqdb
85639f238ccb5c90e00d13c23f2acce3.jpg
Проект Exodus. 170

Здесь, друг, несколько совершенно разных, но всё же дружественных друг другу рас и народов пытаются ужиться вместе на одной планете, год назад в результате катастрофы переместившейся в эту новую для них вселенную. Обживаясь здесь и исследуя свой новый дом, они смогли обнаружить множество других планет и проходов в другие миры, населённые уникальными народами и необычайными расами, а с некоторыми - и подружиться.

Вступай в наши ряды, анон! Каждому здесь мы уделим внимание и найдём именно то, что ему по душе - от котодевочек и до планеты победившего киберпанка. У нас есть угон вертолётов в полёте, падающие небоскрёбы, а так же хорошо проработанный сеттинг с большим разнообразием стилистик и особенностей даже в рамках одной планеты, не говоря уже об остальных, множество стилей игры на выбор, разнообразные расы, смесь высоких технологий и традиционного быта и целая вселенная для исследования!
Вновь мрачная тень спустилась на мир. Люди в ужасе смотрели на то, что им уготовано. Многие не выдерживали и срывались, пытаясь спрятаться по своим домам и подвалам от неизбежного... Но были и те, кто шёл вперёд, не смотря ни на что, и делал то, что нужно было сделать. Они знали, что так будет правильно. Они знали, что это единственный способ.
Лишь самые сильные переживают нашествие Владыки Сессиона.

Хочется ли тебе побыть членом мафиозных кланов островов, или поучаствовать в политических интригах Кушкана, или заняться выживанием в пустынях Галаарда, ты всегда можешь подать заявку на вступление, связавшись с нами через скайп: "crazzystinger".

Проект Exodus. 170

Здесь, друг, несколько совершенно разных, но всё же дружественных друг другу рас и народов пытаются ужиться вместе на одной планете, год назад в результате катастрофы переместившейся в эту новую для них вселенную. Обживаясь здесь и исследуя свой новый дом, они смогли обнаружить множество других планет и проходов в другие миры, населённые уникальными народами и необычайными расами, а с некоторыми - и подружиться.

Вступай в наши ряды, анон! Каждому здесь мы уделим внимание и найдём именно то, что ему по душе - от котодевочек и до планеты победившего киберпанка. У нас есть угон вертолётов в полёте, падающие небоскрёбы, а так же хорошо проработанный сеттинг с большим разнообразием стилистик и особенностей даже в рамках одной планеты, не говоря уже об остальных, множество стилей игры на выбор, разнообразные расы, смесь высоких технологий и традиционного быта и целая вселенная для исследования!
Вновь мрачная тень спустилась на мир. Люди в ужасе смотрели на то, что им уготовано. Многие не выдерживали и срывались, пытаясь спрятаться по своим домам и подвалам от неизбежного... Но были и те, кто шёл вперёд, не смотря ни на что, и делал то, что нужно было сделать. Они знали, что так будет правильно. Они знали, что это единственный способ.
Лишь самые сильные переживают нашествие Владыки Сессиона.

Хочется ли тебе побыть членом мафиозных кланов островов, или поучаствовать в политических интригах Кушкана, или заняться выживанием в пустынях Галаарда, ты всегда можешь подать заявку на вступление, связавшись с нами через скайп: "crazzystinger".

Желаем предупредить: суть нашего треда вовсе не в устройстве гипердвигателя, не в средствах создания эффекта массы и не в методах генерации антиматерии для реакторов. Наш тред о людях и их характерах, о приключениях и исследованиях, и остальное - не так уж и важно. И пусть мы можем объяснить процессы происходяшего у нас в мирах, мы хотим предупредить: не стоит. Степени задротства такого уровня разрывают людям мозг покруче, чем это делает Хоумстак.

Все ушли в поход сражаться со злом.
Предыдущий: >>139890
Сообщение слишком длинное. Полная версия. Post was modified last time at 2016-06-01 16:19:59 490 posts are omitted, из них 217 с файлами. Развернуть тред.
>> No.144343 Ответ
>>144342
- Что плохого? - спросил Сильв прямо. - Я пришёл за заказами.
>> No.144344 Ответ
>>144343
- Всё ещё идут слухи о фабрике извлекателей и каких-то проблемах у речных. Ты ещё в себя не пришёл, а уже желаешь в бой?
>> No.144345 Ответ
>>144344
- Я потратил уже два дня, и не добился никакого прогресса. До сих пор охота на чудовищ была самой эффективной моей деятельностью.
Сильв сел.
- Что-нибудь слышно про того таотьеха?
>> No.144346 Ответ
>>144345
- Добро пожаловать в Аледар. - усмехнулась Марта. - Пока ты срезаешь одну проблему - вылезает ещё две. И это ещё мы на северной границе. Про таотьеха пока не слышно - то ли затаился, то ли после встречи с тобой у него в голове что-то переклинило. С ними это бывает, как и со всеми конструктами или нежитью.
>> No.144347 Ответ
>>144346
- Проблема. Я зайду сегодня за заказанными вещами и могу отправляться на новый заход. Мне нужно нечто, что очень беспокоит окружающих жителей. К фабрике я пока не готов: у меня нет людей, и после прошлого опыта я не готов идти один.
>> No.144348 Ответ
>>144347
- Правильно думаешь. Фабрику чистят хорошим количеством людей с хорошим количеством взрывчатки и магов. Хочешь быть героем - чаще светись в дорогих тавернах и найми лютнедрыгов, чтобы почаще голосили легенды. А мы здесь работаем. Кстати, ты некромантом тем заинтересовался, или?
>> No.144349 Ответ
>>144348
- Личность подобного уровня довольно трудно выцепить. Если нет способа застать её врасплох. Есть наводки, или праздно интересуетесь?
>> No.144350 Ответ
>>144349
- Как ты помнишь, он прошёл сюда с артефактами. Под купол, начхав на защиту. Снять её могут двое - я и маг, который её наложил, Ярнош. Ты мог бы к нему наведаться.
>> No.144351 Ответ
>>144350
- Отправлюсь незамедлительно. Дайте адрес - и хорошего дня.
Он взял парочку заданий под себя со стенда, после чего отправился по магазинам, забрал свои заказы и закупился новым снаряжением. А после этого направился по заданию уже полностью снаряжённым.
>> No.144353 Ответ
Новый тред: >>144352


No.144183 Ответ [Открыть тред]
Файл: maxresdefault.jpg
Jpg, 73.15 KB, 1920×1200
edit Find source with google Find source with iqdb
maxresdefault.jpg
Файл: 4812b500.jpeg
Jpeg, 602.26 KB, 2048×1536
edit Find source with google Find source with iqdb
4812b500.jpeg
Файл: factorio.jpg
Jpg, 353.29 KB, 900×506
edit Find source with google Find source with iqdb
factorio.jpg
Файл: ppgL7u1.jpg
Jpg, 67.77 KB, 1280×800
edit Find source with google Find source with iqdb
ppgL7u1.jpg

Приглашаем принять участие в нашей ролевой игре.

Жанр игры:
Социальная фантастика в космическом сеттинге. Научная часть не будет очень уж твёрдой - с одной стороны мы постараемся избежать принципиально непознаваемых устройств, необъяснимых сверхспособностей, и всего прочего, что превращает жанр в космическое фэнтези. С другой стороны вряд ли здесь будет и полное физическое объяснение всех процессов, которые позволяют существовать технологиям не доступным на данный момент - вплоть до технологии создания новых сплавов или на каком именно химическом процессе современные (для сеттинга) батарейки могут накапливать столько энергии.

Главные идеи игры:
1) "Первый контакт" - правда несмотря на космический сеттинг не между людьми и пришельцами, а между двумя потерянными ветками человечества.
2) Исследование мира и расследование происходящего.
3) Выживание. Эта часть самая простая - ограниченные ресурсы, нет надёжной связи с "помощью", нет возможности быстро выбраться, и множество разных сложностей, сменяющих друг друга. Правда третьей эта часть стоит не случайно - всё таки она нужна как вспомогательная, чтобы не давать расслабляться и посмотреть смогут ли игроки доверять друг другу, приходить к компромиссам и насколько поменяется их общение в стрессовой ситуации.

Количество игроков:
Приглашаем принять участие в нашей ролевой игре.

Жанр игры:
Социальная фантастика в космическом сеттинге. Научная часть не будет очень уж твёрдой - с одной стороны мы постараемся избежать принципиально непознаваемых устройств, необъяснимых сверхспособностей, и всего прочего, что превращает жанр в космическое фэнтези. С другой стороны вряд ли здесь будет и полное физическое объяснение всех процессов, которые позволяют существовать технологиям не доступным на данный момент - вплоть до технологии создания новых сплавов или на каком именно химическом процессе современные (для сеттинга) батарейки могут накапливать столько энергии.

Главные идеи игры:
1) "Первый контакт" - правда несмотря на космический сеттинг не между людьми и пришельцами, а между двумя потерянными ветками человечества.
2) Исследование мира и расследование происходящего.
3) Выживание. Эта часть самая простая - ограниченные ресурсы, нет надёжной связи с "помощью", нет возможности быстро выбраться, и множество разных сложностей, сменяющих друг друга. Правда третьей эта часть стоит не случайно - всё таки она нужна как вспомогательная, чтобы не давать расслабляться и посмотреть смогут ли игроки доверять друг другу, приходить к компромиссам и насколько поменяется их общение в стрессовой ситуации.

Количество игроков:
Мы ориентируемся на 4 игроков и мастера, нам осталось найти одного. С другой стороны, подготавливая сюжет и роли, допускали, что это количество может меняться. Если появится больше желающих - мы найдём место и для пятого-шестого без проблем. На момент начала игры игроки будут разделены на две группы, они будут хорошо знать других персонажей своей группы (даже над предысториями стоит работать в паре) и не подозревать о существовании других.

Формат:
В игре соблюдается принцип, что игрок видит и знает то, что знает и видит его персонаж. Вы не будете видеть, что происходит на другом конце планеты или о чём думает ваш спутник. В большинстве случаев это значит, что вы отправляете сообщение мастеру, он передаёт из него то, что видно остальным, а потом вы таким же образом получаете ответ. Конечно не во всех ситуациях это необходимо - например для диалога между двумя персонажами можно воспользоваться и просто чатом на двоих.
Служит это для двух целей:
1) У героев в начале очень разное представление о месте действия и вообще о мире. Объяснение его другим и нахождение точек соприкосновения весьма важный этап, который совсем не хочется свести к чтению этого из чужих ходов.
2) Просто хочется избежать "совпадений" в стиле - Джон заперт в машинном отделении и пытается выбраться, у него нет возможности связаться с остальными и никто не знает где он. И вдруг всем захотелось вдруг проверить - а всё ли в порядке в машинном отделении.
Поэтому для игры мы будем использовать приложения, которые позволят создавать закрытые комнаты по мере необходимости - скорее всего Телеграмм, но это не принципиально. А вот борды или форум нам не подойдут совсем.
Логи игры будут вестись от каждого персонажа - после окончания игры желающие смогут прочитать всю историю от лица каждого участника.

Время и сроки игры:
Пока мы только готовимся и не пытаемся успеть обязательно к какому-то сроку. Игру мы постараемся вести сессиями, пытаясь собраться в одно, удобное всем время. Хотя в случае, если все участвующие в отдельной сцене на месте, то провести её можно и без остальных. Ориентироваться стоит на несколько ходов от каждого участника в день, общее время игры с такой скоростью 1-2 месяца.

Игровая механика:
Нам не потребуется система - игра фокусируется на общении между игроками, доверии, а все спорные ситуации решаются мастером. Впрочем составляя предысторию стоит отметить сильные/слабые стороны вашего героя, а решая какую-то проблему - детали, которые могут помочь (например у заявки "я осматриваю комнату, пытаясь найти жучки" меньше шансов на успех, чем у "я осматриваю комнату, пытаясь найти жучки, в прошлой комнате мы нашли их в вентиляции, поэтому её осмотрим более тщательно"). Да, система сама по себе не мешают хорошему отыгрышу, но в данном случае она будет немного лишней.

Если вас заинтересовало, то все вопросы лучше задавать в телеграмме - @Kyubey а если понравится и записаться на участие.
Сообщение слишком длинное. Полная версия.
>> No.144298 Ответ
Извините ##1d6##. Кубы работают?


[0] [1] [2] [3] [4] [5] ... [32] [33] [34]
Пароль:

[ /b/ /u/ /rf/ /dt/ /vg/ /r/ /cr/ /lor/ /mu/ /oe/ /s/ /w/ /hr/ ] [ /a/ /ma/ /sw/ /hau/ /azu/ ] [ /tv/ /cp/ /gf/ /bo/ /di/ /vn/ /ve/ /wh/ /fur/ /to/ /bg/ /wn/ /slow/ /mad/ ] [ /d/ /news/ ] [ Главная | Настройки | Закладки | Плеер ]